腾讯游戏Q3成绩单:海外逆势增长,未成年时长占比不足1%

  2022年11月16日,腾讯控股有限公司公布了2022年第三季度业绩报告。财报显示,腾讯第三季度总收入达到了人民币1400.93亿元,同比下降2%,环比增长5%。

  游戏业务方面,为了反映国际市场游戏业务规模的不断扩大,腾讯从2021年第三季度开始就将“本土市场游戏”和“国际市场游戏”的收入作为增值服务业务下的新增子分部披露。而腾讯交出的“国际市场游戏”最新成绩单确实不错。

  财报显示,2022年第三季度,腾讯国际市场游戏收入由于《Valorant》《部落冲突》和《幻塔》的强劲表现,同比增长3.5%,环比增长9.3%至人民币117亿元。本土市场游戏受到主力手游收入减少的影响,同比下降7.1%,环比下降1.9%至人民币312亿元。

  本土市场和国际市场游戏的总收入为429亿元。而2021年同期这一收入为449亿元,今年第二季度则为425亿元。

  

  本土跑赢“大盘”,海外逆势增长

  虽然本土市场收入同比下降7%,但这一数字仍然跑赢了国内游戏市场的大盘。

  根据中国音像与数字出版协会游戏工委与中国游戏产业研究院发的《2022年第三季度(7—9月)游戏产业报告》,今年第三季度中国游戏市场实际销售收入597.03亿元,跌破600亿元的同时,同比和环比分别下滑19.13%和12.61%。

  另外在今年7-9月期间,国家新闻出版署总共下发了3批游戏版号,总量209个。腾讯的产品并不在这三批版号过审名单当中。换言之,腾讯整个第三季度几乎指望不上新游的营收贡献,纯粹依靠强大的老产品的造血功能。

  腾讯在财报中指出,受未成年人保护措施影响,《王者荣耀》《和平精英》收入减少,但是《重返帝国》《英雄联盟电竞经理》和《英雄联盟手游》等产品表现出色。《金铲铲之战》《火影忍者》《穿越火线》《QQ飞车》也始终保持在市场头部。

  国际市场面临的问题,其实和本土市场也有一些相似。

  根据商店情报平台Sensor Tower的统计,今年第三季度全球手游收入同比下降12.7%,跌幅在上半年6.6%的基础上进一步扩大。逆势中,腾讯却实现了国际市场市场的增长。

  原因之一,是《VALORANT》冠军赛一举成为战术射击品类中观看时长最高的赛事,推动游戏的流水创出单季度新高;同时以《PUBG MOBILE》《部落冲突》为首的全球化手游产品始终保持着强大的竞争力。

  而最核心的原因,是腾讯旗下国际业务品牌 Level Infinite在成立不到一年时间内的突飞猛进。今年8月,LI发行的《幻塔国际版》海外上线当天即登顶36个国家和地区iOS下载榜,并在122个国家和地区iOS游戏下载榜进入Top 10。其商业化也相当成功,三季度在日本市场同品类中流水排名首位,在美国市场同品类中流水排名第二。

  接下去的第四季度,LI再度打造爆款——科幻二次元射击手游《胜利女神:妮姬》。腾讯的国际市场游戏数据,几乎可以确定能够进一步拉升。

  新政落实一年,未成年游戏时长占比不足1%

  对于外界关切的未成年人保护工作,腾讯在财报中表示:“我们执行了全球领先的未成年人保护计划,已全面符合中国的法规要求,并营造了更为健康的行业环境。”

  根据腾讯披露的未成年人游戏相关数据,2022年7月其未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅为0.7%。

  随着“830新政”落实一周年后,今年9月腾讯的电脑游戏及手游成年用户日活跃账户总数实现同比双位数增长,电脑游戏及手游成年用户总使用时长实现同比单位数增长。这也意味着,腾讯已基本消化未成年人保护措施带来的影响。