最强监管政策落地,留给未成年网络玩家的时间只剩一小时

  近日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理,切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。

  《通知》要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

  

  本次下发的《通知》,是对此前政策的延续。早在2019年,国家新闻出版署就印发了一则《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对网络游戏账号实名制、未成年人游戏时长和付费服务做出了确认。

  2021年8月3日,《经济参考报》发出文章,直接将电子游戏称为“精神鸦片”,也是本次政策落地的先声。

  

  国家之所以大力整顿游戏行业,既是民心所向,也是势所必然。

  在民间舆论中,游戏的杀伤力和破坏性已经堪比过去的“三害”:它占据了孩子本该用来学习的时间,折损了孩子本该心向“清北”的志气;让孩子的专注力和自控力退回到史前水平。家长们呼号、谩骂、举报,鹅厂的小马哥脸上,从来不少唾沫。不整顿,不足以平民愤。

  频发的社会新闻,则是游戏业遭到整顿的导火索。近年来未成年人因为游戏氪金导致家破人离的恶性事件屡屡见诸报端。未成年心性不稳,对金钱没有明确的概念,对事情的后果往往考虑不足。在这种情况下,游戏的危害性其实不在鸦片之下,非严加约束不可。

  

  游戏产业的“头部效应”过于明显,显然也与遏制资本无序扩张的主旋律相悖。目前游戏行业,基本只有两种公司,一是腾讯这样的大公司,二是没有竞争力的小公司。早在2013年,顽石互动的CEO吴刚就说:“手游可上市的公司不多,因为好公司基本都已经被并购。”强者恒强,中小企业没有生长空间,这显然不是健康的生态环境。目前还没有相关政策对游戏大厂的扩张行为予以鞭策,但已发出的种种信号,都可视为对它们的提醒。

  《通知》一经下达,就立刻得到了腾讯、网易等游戏大厂的响应。

  腾讯方面,从2017年起就围绕未成年人过度游戏的情况,在新技术、新功能层面开始了探索。除了常规的未成年防沉迷系统,还早早引入人脸识别技术,将与身份证信息不符的未成年拒之门外。他们甚至申请了一份名为《防沉迷方法、装置、服务器和存储介质》的专利,对防沉迷系统进行了介绍。而从2021年9月25日开始,禁止未成年登录乙女类游戏《光与夜之恋》,也是对政策的遥遥回应。

  盛趣游戏则表示会用AI和机器学习、生物识别等技术,不断升级防沉迷系统,为未成年人玩家保驾护航。

  值得注意的是,《通知》的下发,对于整个游戏行业来说,最重要的作用是整顿,而非打击。《通知》要求的落地,在收益层面也不会对游戏厂商产生根本性的影响。

  尽管坊间经常调侃,小学生撑起了王者峡谷的半边天。不过根据2021年第二季度腾讯公布的财报显示,16岁以下玩家在游戏流水中的占比仅为2.6%,12岁及以下未成年,在营收中更是只占比0.3%。他们对游戏的贡献,主要集中在日活数、用户时长等数据层面。

  

  把目光放长远,《通知》推动未成年游戏玩家的规范化,是一个“皆大欢喜”的局面。家长减去了忧愁,学生回归了正常,而随时担心被未成年玩家伤害到品牌的游戏厂商,则免除了后顾之忧。

  不过过往经验告诉我们,年轻人实在是一个能够充分发挥主观能动性的群体,你有张良计,他有过墙梯。十年前打击黑网吧,反而激发了彼时少年的网游热情,今天的防沉迷,又会收效几何?(银杏财经 | 任言)

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