深入探析个体在“沉浸式”游戏直播过程中,获得哪些情感能量?

  随着直播行业的崛起,游戏直播也顺应了时代潮流得到迅猛发展。

  

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  网络游戏直播包含网络手游、单机游戏、电子竞技等游戏类型的直播,随着游戏直播用户基数的稳步增长以及主播类型丰富多样发展,逐渐形成了一个具有潜力的新兴游戏直播市场。

  从新媒体环境的传播角度来看,其传播模式与传统的单向传播模式也有所不同,是一种具有双向性的互动传播模式。

  游戏直播中的互动传播就存在主播、用户、平台、游戏、计算机之间多种维度层面上的互动关系。

  也正是这种多维度互动满足了用户的使用需求、主播的经济利益,从而促进直播行业稳步发展。

  研究者以游戏主播和直播用户为主体对游戏直播中多维度的互动行为展开分析,找出现目前网络游戏直播互动中存在的问题。

  最后尝试给出提升游戏直播互动质量的策略,以期为游戏直播行业发展带来启示,丰富互动传播理论视角。

  

  通过深入探析我们发现,当以主播为主体展开研究时,主播作为游戏直播传播链中意见领袖的角色。

  无论是与用户、平台、游戏、计算机间的互动都是基于利益为出发点展开的互动行为,在这个互动链中主播实现了自身价值,获得话语表达权。

  当以用户为主体展开分析时,用户往往是为了达到娱乐的最初目的而参与到游戏直播的互动当中。

  但随着对游戏直播的“沉浸”式使用与满足,以及与游戏、主播、计算机以及其他用户的进一步互动更能从中获得情感能量。

  由于游戏直播行业仍是新兴产业,其多层次、多主体的互动机制也没有建立健全,在互动传播上仍然存在一些问题:

  一是游戏直播互动形式较为单一导致主播与用户互动门槛高、互动效果不佳。

  

  二是主播和市场过于看重利益的追求导致利益链接冲击掉情感连带。

  三是游戏直播平台自身的性能不高、监管不严等问题影响游戏直播中的互动质量,特别是青少年对这种虚拟社群的互动过度投入容易陷入到“消费狂欢”中。

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  因此,想要避免上述问题,提升游戏中的互动质量,游戏直播市场就应该挖掘更多的互动方式,增强用户与主播的互动黏性。

  其次注重情感的联结,满足用户的情感需求;最后,运用法律手段整顿平台,对游戏直播内容、互动过程加强监管等。

  这样才能丰富用户在游戏直播中的多重体验,实现游戏直播的互动价值,促进游戏直播行业的可持续发展。

  2016年是我国直播元年,网络直播越来越热门,直播平台越来越丰富化、内容逐渐多样化、涉及范围广,基本已经覆盖了社交、音乐、电商、游戏、教育、科技等各方面。

  

  而对于展示手游、单机游戏、电子竞技等类型的网络游戏直播而言,它们同样吸引了大批网民的参与,有力推动了网络直播的发展。

  根据相关报告指出:截止目前游戏直播的用户规模为1.91亿,占网民整体的19.3% 。2020年中国独立游戏直播平台市场规模达到340亿元。

  这一系列数据显示,游戏直播行业成长动力十足,未来发展前景广阔。游戏主播能在游戏直播的过程中获取自身利益,得到一种对自我肯定的成就感。

  同样,用户通过观看游戏直播,也能收获一种认同感和参与感。因此,越来越多的人参与到游戏直播活动当中。

  随着游戏直播逐渐深入到用户的生活当中,游戏直播平台也成为了人们进行信息传播、社交娱乐的重要场所,游戏直播扮演了人际互动中的重要角色。

  

  在这一人际互动过程中,整个传播过程并不是传统的单一传者和受传者的关系,而是双向的、多角色参与的立体互动传播模式。

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  研究人员欲从游戏直播的主播与直播用户之间、主播与游戏、用户与游戏、主播与计算机、用户与计算机等多个维度的互动过程。

  探析游戏直播间的互动问题的本质,从而寻找增强主播与用户的互动质量的方法和对策。

  游戏直播中就存在用户与主播、主播与游戏、用户与游戏、用户与用户之间等多种互动关系,也正是由于游戏直播中存在的多维度互动能满足用户的使用需求,促进直播行业稳步发展。

  目前,在游戏直播过程中仍存在直播环境不友好、粉丝积极性不高、主播与粉丝黏性不强、游戏直播市场难以均衡分布等现实问题。

  

  因此研究者欲从游戏直播中的互动性问题出发,深入探究其互动机制,并尝试找出与以上现实问题的联系与影响,从而对以上问题给出可行性解决意见,实现一定的理论和现实价值。

  通过研究者对网络游戏直播互动机制的探究,为互动传播、受众心理机制理论研究上提供一些新思路和新视角。

  加强了互动传播理论与现实应用之间的联系,拓宽互动传播理论的研究内容与研究范围,并深入剖析互动传播理论和受众心理机制的研究对现实问题的指导意义。

  由于游戏直播逐渐发展成一个系统化、规范化的行业,对游戏主播的要求也越来越专业化,主播需要具备较高的职业素养。

  

  因此通过对网络游戏直播中互动行为的研究,有助于我们全面剖析游戏直播现象,了解主播的深层游戏动机以及用户观看直播的动机,增进游戏直播行业的专业性和正式性,增强游戏直播质量。

  其次,通过探析用户心理、了解用户需求,主播能量体裁衣来丰富直播内容、加强互动质量,从而有效增强主播与粉丝间的互动黏性。

  最后,放眼于整个游戏直播行业,建立健全用户和生产者之间的关系,有利于游戏市场的巩固和开发。

  因此,深入剖析游戏直播中的互动行为有助于宏观分析游戏直播对传播形式和媒体业态,构建一个创新、全面的游戏直播环境。

  对游戏直播行业内容生产模式、传播方式、发展趋势的追踪和探寻都有现实的指导意义。

  

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  荷兰学者约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中指出,“游戏不是一种朝生暮死无意义的活动,而是人类文明中重要的中心因素”,他认为游戏是非常严肃的活动,是文化的中心。

  人类文明的诞生催生了游戏的诞生,游戏其实也是一种互动和资源上的消遣。

  游戏对于人类文明的发展至关重要,人类文明从游戏中得以体现,与游戏并存;其次,游戏是文化天生具备的、并不是偶然形成的内在属性。

  结合游戏理论和传播学,英国学者斯蒂芬森从传播学视角提出了“游戏理论”。

  在他看来,人们通过游戏在媒介面前展现的是一种积极主动性与自由性,游戏之下人们在媒介使用过程中获得了快乐。

  

  对于游戏叙事,学者们提出两种观点。

  其中一种认为电子游戏与传统叙事文学是密不可分的。有学者结合了传播学理论和电影分析方法,对游戏与叙事之间的关系做出分析。

  将游戏《博德之门》作为个案分析来阐述了游戏中是如何讲故事的,并提出游戏过程中游戏的操作和叙事两个维度之间存在紧密的联系。

  游戏包含了三种基本符号体系,分别为游戏、模型和叙事;而传统叙事文学的构架有所不同,它的构架是建立在以真实事件要素或者整体事件逻辑之上。

  另一种观点则指出游戏和传统叙事文学之间存在着本质上的差异,游戏本身就应该以独立的理论体系而作为单独的一门学科。

  

  游戏不应该以叙事的方式去表达,游戏叙事这一形式来展现的与叙事的本质是有区别的。叙事对于人类思维而言有着至关重要的意义,叙事学有其本身的特殊形式和含义。

  游戏学理论的首位提出学者佛拉斯卡同样认为应该分开对待游戏与叙事,在他看来,对于游戏来说,目标设置比故事设置更为重要,游戏中的叙事对游戏目的性的影响微乎其微。

  近年来,国内学术界对于游戏理论的研究也愈加深入。想要对游戏做出好的定义包括三个方面:

  (1)有一个根据游戏规则为基础来成立的完整系统;

  (2)游戏和游戏操作者的关系;

  (3)游戏虚拟世界的行为和现实世界的关系。

  传播学视角的游戏理论下,人工智能技术内容生产的一部分灵感其实就是来自人类天生具备的游戏基因当中。这为游戏理论与人工智能技术融合领域指明了研究方向。

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