物哀——二次元文化的精神源头

  如果你问一个二刺猿,“你为什么喜欢二次元文化?”他可能会支支吾吾半天,尴尬地向你笑,或者自嘲的说一句“因为纸片人老婆”之类。也有一定的概率,你会遇到一个二次元哲学家,他会长篇大论的和你讨论二次元的哲学和美学。但是我认为这些回答都不够简洁有力,因为我会这样回答:

  二次元文化的精神源头是日本的物哀美学。

  看到物哀这个词,我们很容易望文生义,认为意思是对事物产生悲哀的感情。这代表了大众(包括我)对这个词的认识的两大误区:第一,物哀这个词并不是来自中国的舶来品[1],而是完完全全的日本本土产物。从读音上来说,物哀=ものあはれ也可以看出这不是一个音读的日语词。实际上,在日语假名发明之前,“哀”大多用汉字标记为“阿波礼”,有时也标记为“阿波例”、“安波礼”、“安者礼”等,用哀字代替あはれ是很久以后的事了。

  第二,哀并不是狭义的悲哀。据平安时代(794-1192)的学者斋藤广成《古语拾遗》记载:“……当此之时,上天初晴,众俱相见,面皆明白,相与称曰‘阿波礼’,言天晴也……。 ”这里的阿波礼=哀,是表现天晴时心情喜悦的叹词。后来,哀的意义变得十分多样,可以用来描述感动、兴奋、优美、凄凉、寂寞、孤独、思恋、回味、忧愁、抑郁、悲哀等种种情感体验。

  例如, 有的单纯表达心情的悲哀,《明石》 卷有:“把久久搁置起来的琴从琴盒里取出来,凄然地弹奏起来,身边的人见状,都感到很悲哀(あはれ)。 ”《贤木》卷写藤壶出家时的情景:“宫中皇子们,想起昔日藤壶皇后的荣华,不由地更加感到悲哀(あはれ)。 ”用来形容人的姿态之美,如《航标》卷有:“头发梳理得十分可爱,就像画中人一般的哀(あはれ)。 ”形容动听的琴声,如《桥姬》卷有:“筝琴声声,听上去哀(あはれ)而婉美。 ”形容自然美景,如《蝴蝶》卷:“从南边的山前吹来的风,吹到跟前,花瓶中的樱花稍有凌乱。 天空晴朗,彩云升起,看去是那样的哀(あはれ)而艳。 ”《藤里叶》卷有:“正当惜花送春之时,这藤花独姗姗来迟,一直开到夏天,不由令人心中生起无限之哀(あはれ)。 ”《浮舟》卷有:“景色艳且哀(あはれ),到了深夜,露水的香气传来,简直无可言喻。 ”《须磨》卷有:“薄雾迷朦,与朝霞融为一片,较之秋夜,更有哀(あはれ)之美。 ”用“哀(あはれ)”来形容天空的更多,如《木槿》卷中源氏有一段话:“……冬夜那皎洁的月光映照地上的白雪,天空呈现一种奇怪的透明色,更能沁入身心,令人想起天外的世界。 这种情趣、这种哀美(あはれ)无与伦比。 ”《手习》卷有:“到了秋天,空中景色令人哀(あはれ)。 ”又有“黄昏的风声令人哀(あはれ),并教人思绪绵绵”——《日本的“哀·物哀·知物哀”—— 审美概念的形成流变及语义分析》

  物哀这个词最早甚至出现在紫式部的《源式物语》之前,但把“哀”和“物”搭配起来,形成具有成熟而完整的理论意义的“物哀”一词,则要归功于日本著名国学家本居宣长( 1730 — 1801 )。那么什么是物哀呢?所谓物哀,就是把“哀”这种由内心生发的感情限定到固定的“物”上,用本居宣长的话说,就是要感知“物之心”,“事之心”。在这个情景下,物和事应该被认为抽离了功利性和目的性,升华成为纯粹和无功利性的“审美对象”。还有一个与之相关的词叫作“知物哀”,在审美(动词)这个词出现以前,知物哀就是日本古典意义上的审美。

  既然是审美,就一定要分出什么是美,什么是丑。在日式的“物哀”审美下,有三种事物不被归类为物哀的审美对象:

  (1)“政治”作为一种事物,不属于“物哀”的“物”。

  (2)伦理道德不属于“物哀”的“物”。

  (3)理性化、理论化、学理化、抽象性的劝诫、教训的内容也不能成为“物哀”的“物”。

  所以,如果你想成为一个知物哀的人,你首先不能用功利性的眼光看待世界,其次不能用伦理道德和社会规范来评判他人,而且也不可以用一套体系化的理论来描述世界,否则你就会被称为“不知物哀(ものあはれ知らず)”,没有情调的人。总之,美的就是好的。这里的美不仅局限于自然和风景,比如说不伦恋带来的紧张、刺激、欢愉、悲伤和痛苦的复杂感情同样也是优秀的审美对象,所以同样是好的。

  读者可能会发现,这一套思想和西方美学、尤其是康德的审美理论非常接近,然而时间上比西方又要早得多,与中国古代强调仁义道德、强调文学为政治服务的文论思想更是非常不同。这种用美学标准来衡量、界定现实世界的思想观念势必对一代又一代的日本文学家和艺术家产生影响,这就是我们下面要谈论的话题。

  在上一节中我们看到,日本文化非常早熟地发展出了一套完美精致的审美体系。在近现代,物哀思想演化出了两个分支:强调死和强调主观感受。

  作为中国人,我们往往很难理解为什么死亡和审美能够联系起来,为什么死也是一种美。毕竟在我们的文化记忆里,死往往与“舍生取义”、“生于忧患,死于安乐”这样崇高的道德目标联系起来,而这在今天也已经是很陌生的了。但另一方面,这又是不难理解的。萨特[2]曾经说过,审美这种感觉体验往往伴随着抽象与世界之间的剧烈冲突。比如梵高的《农鞋》为什么是美的,因为一方面这是一双真实而脏的鞋子,另一方面这又是一件艺术品,在其上你能看到农民的辛苦和勤劳,在这样现实和抽象的拉锯之中,我们就能获得巨大的审美快感。把这套理论应用在樱花上,一方面是梦幻而洁白的花[3]瓣和澄净的天空,另一方面是乌黑的泥土,想象与现实的美学张力当然是在花落时达到最大。所以日语中才会有舞い散る这样专门描述花瓣在空中飞舞的词。

  如果以花喻人,就不难理解为什么近代的日本作家会以各种各样的方式选择自杀——死亡是具有审美意义的,而且没有什么比死亡更具有审美意义。比如获诺贝尔文学奖得主川端康成的小说《雪国》就以男主人公的象征着他内心中一切美学期待的叶子的死为小说的结局,《樱之诗》里すかぢ安排圭的死大概也属此类。

  当然,如果在艺术作品里片面强调死,就会形成以太宰治为代表的“丧文化”。有一些对太宰治作品进行精神分析[4]的结果是,他是一个边缘型精神障碍患者。他是家里的第十个孩子,由于生母的乳汁不够喂养他[5],他从小就被乳母和叔母抚养长大。他与亲生母亲的关系很陌生,并一度认为叔母是他的亲生母亲。缺失的母爱和家中、学校里并不温馨的人际关系强化了他作为“不被需要的孩子”的身份认同,导致他的作品和他现实生活中在面临重大转折时,往往习惯于向“破灭”、“虚无”的方向投射,这种“自证寓言”就是他一生悲剧的根源。同时,他笔下的女性角色要么是他潜意识里能够寻求母爱的坚强女性形象,要么是他亲生母亲那样脆弱、早亡的模糊形象(并且常常导向性关系)。一句话总结,他渴望被爱,又认为自己不应该被爱,应该去死。同样借用精神分析学的理论来看,这种向往死亡的丧文化之所以能够大行其道,恐怕并不是太宰治一个人的精神病,而是整个社会的病。最终,太宰治在1948年和他的女读者一起跳河(饮用水源)自杀,这第五次自杀是他唯一成功的一次。

  与此形成鲜明对比的,是(大约)同时代的著名作家三岛由纪夫的死。他在写完了长篇小说《丰饶之海》的最后一部分后,在日本自卫队高喊天皇陛下万岁,和他的情人(据说)一起切腹自杀。他的小说中也不时表现对死的追求。比如一个武士跪坐在沙滩上,迎着壮美的朝阳切腹自尽。有人认为三岛由纪夫的死是殉情,也有人认为这是一种美学追求。[6]

  当然,还是热爱生活的正常人比较多一些。在几十年泥沙俱下的文化冲刷下,对死亡的追求在今天的日本已经无限淡化了。不过我们还要从物哀谈起。

  物哀,是对具体的人、事、物进行审美活动的过程。而如果片面强调哀,强调主观的情感体验而忽视了冷静、客观的美学评判,这同样是有失偏颇的。将这一点偏见发扬到极致,就形成了如今的二次元文化。这一点甚至不需要过多的说明阐述,读者只需要看看galgame这种文学体裁最早出现在哪个国家,发行最多galgame游戏的是哪个国家,有多少galgame是第一人称视角以及galgame在二次元文化中的地位就一目了然。用陈述句来说,galgame作为二次元的婆罗门,最早出现在日本、在日本的发行量最高,且几乎都是第一人称视角。当然,第一人称视角这种写作手法有利有弊,有利在于刻画人物情感往往更加细腻入微,缺点在于往往格局很小,只能局限在某个小区域内,比如学校(例如《clannad》),学校(例如《素晴日》),学校(例如《寒蝉鸣泣之时》)学校(例如《近月少女的礼仪》),学校(例如《壳之少女》)和学校(例如《美少女万华镜4》)。

  延伸到动画领域,其实后宫番和党争类动画也都能归入这一大类。毕竟后宫是男主的后宫,党争也都是争给男主看的。当然,动画业界也一直兼收并蓄,生机勃勃地发展着[7]。比如我们能看到《Re0》系列这样有美剧感的、有完整人物弧光的奇幻冒险故事,也能看到《Fate》系列这样吸收了古今中外庞杂的历史文化,形成自己独特世界观体系的大IP,还有《命运石之门》这样的神中神中神作。

  从以上的分析中可以看出,通过让读者代入主角视角,从而放大人物情感的方式始终是二次元文化的一个鲜明特征。所以我认为,用物哀来概括二次元的精神内核,是最恰当的。

  这样一来,“知物哀”实际上也在潜意识中影响着二刺猿们:

  (1)比起现实世界应该更喜欢虚构世界,因为作品中的世界往往比现实更具有审美体验;

  (2)比起道德评判应该更注重审美评判,因为作品的道德问题不在美学体系的讨论范围之内;

  (3)比起迎难而上,能动的改造世界,应该抽身世外、静观其变,因为目的性、功利性的追求没有美学意义。

  最后一条可能过于绝对,但也部分解释了很多死宅都是社会废人的原因。所以,在《无职转生》这部动画陷入全网热烈的道德争议的时候,我很惊讶,但又陷入一种慌乱的讷言状态,不知道怎么向别人解释。现在,运用二次元的物哀理论,我们能看得更清楚:只回答“正确的审美观要求我们不应该执着于作品中人物的道德缺陷”是远远不够的;当这个问题成为一个问题的时候,中国互联网的二次元就已经失去了他们的精神阵地。