《战神 诸神黄昏》早期评测:肉眼可见的内容强化
索尼旗下的Santa Monica 工作室在2018年推出了战神系列的重启新作。这部作品虽然和《战神》老系列完全不同,但是因为出色的流程设计,扎实的战斗经验和难忘剧情故事,可以说是一次相当成功的重启。故事的最后,一个神秘男子的彩蛋出现在奎托斯父子面前,也引起了玩家们对接下来游戏的极大期待。这次我们将为大家介绍前三个小时的情节和一些游戏的改变之处。
在开始游戏之前,主菜单有一个前情回顾,是重温《战神2018》的故事。在《战神诸神黄昏》中,会有很多与《战神2018》故事相关的内容。如果感兴趣可以回顾一下前作,这样不仅可以在新作上映前了解剧情的来龙去脉,前作本身也是一部优秀的作品,错过就实在可惜了。
熟悉的开局,更多的伏笔
《战神 诸神黄昏》的序言部分是教科书般标准的“战神式”开篇。游戏以一种玩家熟悉的方式,通过一系列剧情和战斗。展现了北欧九界正在经历的巨变。
之所以熟悉,是因为从片头画面和正式开场无缝切换的表演模式,到雪地寻踪,甚至是“神秘人”到访的桥段,一切看起来都是那么熟悉。如果这还不够,拿起利维坦之斧和密米儿聊上几句,会很快让你回想起四年前的感觉,仿佛最后一次冒险就在昨天,但是越来越多的细节会提醒你这已经不是以前的那款游戏了。
该系列的第一个镜头展示了阿特柔斯在经历了无数个冬天后的磨练后的成长,以及他显然没有准备好面对这些变化的老父亲。阿特柔斯的身世之谜仍然困扰着奎爷。对劳菲的记忆和不时传来的噩梦进一步突出了这种印象,这样对他内心细节的描述比之前的更密集更直接。除了要面对儿子的成长和自己内心的矛盾,前作中已经斩杀了三名阿萨神族成员的奎爷还要面对敌人的追杀:曾经的救命恩人芙蕾雅现在化身为厉鬼般恐怖的敌人。虽然前面雪地寻踪和神秘人来访在前作中都能找到相似的地方,但这次的结果却出乎意料。这对父子不得不再次做出选择,是继续逃亡还是迎头痛击。
相比前作开头女装迟暮英雄再踏征途的悲壮感觉,《诸神黄昏》的序言营造了一种大战在即的紧张气氛,整体上比较压抑,直到难以捉摸的铁匠兄弟布罗克和辛德里再次出现。在老友的帮助下,父子俩出发前往前作提到的矮人国斯瓦塔尔法海姆,寻找巨人英雄提尔的线索。整体来看,序章作为热身关,在帮助玩家回忆前作剧情的同时,还迅速抛出了一系列新的问题:劳菲对奎爷隐瞒的秘密,洛基和巨人预言的命运,阿特柔斯越来越不可控的力量等等,前作结尾遗留的谜团,以及这场开场游戏更多的伏笔,让人不禁好奇后面的剧情会如何展开。
初访矮人国度,踏破北欧九界
斯瓦塔尔法海姆是北欧神话中世界树的九界之一。前作《战神》中,奥丁通过彩虹桥封印住了通往这个国家的通道。在《诸神黄昏》中,在铁匠兄弟的帮助下,我们终于能够正式前往这个世界,整个游戏的全貌就是从这里开始的。前作《战神》中很多地图都是以雪原、冰川、山脉、遗迹为主,给人的感觉大部分都是荒野。主要的大型开放区九界湖也是一片断壁残垣的景象,看久了难免重复。相比之下,这份矮人国地图包含了湿地、港湾、城镇等更加热闹的场景,其中尼德维尔是迄今为止第一个没有人喊着冲过来炸我的“正常”城镇。不幸的是,镇上所有的居民在看到奎爷后都躲了起来。
《诸神黄昏》依然是一款经典的剧情驱动型游戏,融入了可以自由探索的开放关卡,过度开放世界化。这对于那些喜欢在那种大地图中自由驰骋的玩家来说,可能不是什么好消息,但是对于那种精力有限的中老年玩家来说,就比较体贴了。但从早期的几张地图来看,结合制作团队此前透露的信息,不难想象这张地图的规模将超越前作,开放的关卡数量应该更多。或许这一次,我们能够真正意义上与父子俩一起征服北欧九界。
矮人国斯瓦塔尔法海姆包含四种地貌区域:由河道和间歇泉拼图组成的湿地,让人想起《指环王》的矮人城镇尼德维尔,这里到处都是大型操作机械的矿山、冶炼炉和巨大骨架的海湾。前三个是相对于一个通道的线性区域,海湾是一个开放的区域,类似于之前作品中的九界湖,但规模要小得多。玩家可以跳过海湾,直奔主线,也可以在这里探索和强化自己。可以随时离开,也可以再回来。阿特柔斯会在适当的时候提醒奎爷。
流程推进至矮人国度后,游戏的大部分功能也随之解锁,比如大地图。《诸神黄昏》的大地图属于比较克制的那种,虽然会列出各个区域的完成度、收集品、强化道具等信息,但没有把这些东西一股脑扔到地图上,想要深入探索的时候,可以随时打开地图查看目标,用罗盘标记,跟着指示解开地图上所有秘密,或者,一切随缘。
依旧勇猛的老父亲和战神
流程推进至矮人国度后,装备和强化系统也逐步开启,这部分内容在游戏初期给人的感觉略微繁琐,但本质上与前作大同小异。奎爷的被动技能和增益效果主要来自身上的装备,胸、腕、腰这 3 个部位可以装备防具,都可以借由升级提升面板属性并解锁新的被动效果。
一个比较明显的变化是,防具这次不再有品质区别,也不像前作那样需要通过镶嵌符文来增加各种属性词条,至少在初期我没有看到类似的系统。看起来过去防具上的一部分被动效果如今被转移到了武器和技能上,比如斧头 2 级的横扫可以选择 3 种强化效果,分别提升击晕、元素和充能,强化效果可以随时切换,一定程度上减少了对符文的依赖,但我想后期应该还是会提供其他手段供玩家提升战力和消耗用不完的大量经验。
斧头和双刀在本作中继续作为最核心的武器登场,能分别装备 1 个组件和轻重攻击 2 个符文,武器本身和组件可以被强化。大部分主动技能也来自这两把武器,武器的技能树并不复杂,按顺序依次解锁即刻,初期有前作中大家熟悉的那些招式,稍作练习就能配合打出酷炫的连击,冰火属性的近战攻击还有相互加成的额外伤害效果。另外斯巴达之怒和圣物(繁中版的护符)在本作中也被归为武器,之后或许也能被更换或强化。
战斗系统
《战神 诸神黄昏》的战斗系统在前作的基础上进行了强化改良,从内容量上来说增加了游戏的可玩价值。首先从技能量来说就有着远超前作的数量,并且在获得技能并多次使用之后还能够获得强化。就比如利维坦之斧的 L2+R1 这个投掷斧头的技能用久了就能够升级到黄金级别,然后就可以在提升伤害、增加眩晕与强化冰冻效果这三种属性中选择一项进行强化(可随时更迭)。同行伙伴的技能数量也大大提升,在进行游戏时的变化与打法都能丰富许多。此外,如果获得了某个技能但又不太想用的话,可以随时在技能树菜单关闭技能。
另一个较为明显的变化是△键,在前作中这个按键用来召回利维坦之斧,在新作变更为武器特有动作。在使用利维坦之斧的时候,长按△键可以注入冰霜之力,下一击可以造成更大的伤害;而混沌之刃则是在附上火焰的同时不断旋转链刃,让战斗的变化更加丰富。
除了前作中的守护者之盾以外,《战神 诸神黄昏》中还增加了多种不同用法的盾牌。试玩中能够尝试注重瞬间反击的无畏之盾与贯彻防御的石墙之盾,根据玩家的游戏习惯来选择不同风格的盾牌。此外盾牌还能够进行强化并装备具有特殊效果的盾牌组件,比如有些盾牌打断攻击的时候可以获得冷却祝福,有些则会在运气属性高的时候增加怒气值。
战斗设计相比前作要更加的立体,在关卡中不乏高低落差大的区域,而奎托斯可以通过链刃在高低平台上下往返,在从高处跳下的时候也可以对地面上的敌人一记重击。《战神 诸神黄昏》基本解决了大部分玩家对前作不满的 BOSS 战问题,这一作不再是山怪派对,相信这一点可以消解杂兵同模的问题。
关卡设计上依然少不了《战神》系列特有的解谜要素,这一次相比前作,解谜的玩法变得更加多元化。比如前作大多都是找角度丢斧头、或者用利维坦之斧的冰冻特性来固定齿轮。在《战神 诸神黄昏》里还加了更多的变化,比如高低活动平台、声波箭等等。
故事方面,从《战神 2018》开始就已经一改老《战神》苦大仇深誓要移平奥林匹斯山的复仇剧风格。随着前作故事结束、在芬布尔之冬来临之后,奎托斯因为壁画的预言而珍惜与儿子最后的相处时间;而阿特柔斯则为了预言中自己将承担的使命而苦恼,并通过一次次的行动来考验自己是否能作为预言中提到的捍卫者去阻止诸神黄昏的到来。这两种交错的情绪会进行无数次碰撞,奎托斯父子与他们的战友、敌人们的关系也会进行进一步刻画。
辅助功能已经是 PlayStation 第一方游戏的标配,在本次的《战神 诸神黄昏》中也加入了各式各样的复煮功能。在其他作品中已经投入运用的 UI 大小、高对比度颜色自然不用说,游戏方面的辅助功能有比如瞄准辅助、自动索敌、小型头目记录点,在解谜的时候也还可以开启解谜计时延长与解谜瞄准辅助的功能。对部分玩家来说,动作游戏终究还是存在着一定门槛的,而这一门槛不应该成为阻止玩家享受《战神 诸神黄昏》的优秀剧情的障碍。
缺点:
加载问题:
虽然存档载入和重开游戏之类的操作非常快,在 PS5 上通常都不到 10 秒,但那些隐形加载却依旧频繁。必须承认要同时兼容两个世代的主机,有些地图设计上的限制可能真的属于无可奈何,制作组也在尽力把这类加载等待做得不那么让人难受,期间往往会有一些插科打诨调节氛围,但还是不可避免地影响了连贯性,个别场景频繁的钻洞和上下船让割裂感变得更加明显。
故事和角色塑造上的一些小细节:
本作是 PS4 重启《战神》的续作,设定上紧接前作,玩家很可能会有这样那样的疑惑,比如:我之前给奎爷打的牛逼装备呢?从游戏设计角度这个问题虽然不难回答,但为了让答案看起来符合设定又不那么生硬,游戏在奎爷第一次拜访铁匠兄弟时设计了一小段对话来解释,而第二次锻造时我发现这段对话竟然还有后文。这种让人会心一笑的小细节会让玩家很喜欢。
《战神 诸神黄昏》将在 2022 年 11 月 9 日发售,平台 PS4/PS5,非常期待后续剧情的展开,踏破九界后奎爷的神话将在北欧迎来怎样的结局,让我们一起拭目以待吧!
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