为什么屠夫身心是个布娃娃?
众所周知DOTA是一个玩家在“大奶妹子”和“无脸丑男”中,毫不犹豫选了丑男的游戏。小本子每年都有至宝票选,什么纤腰大胸大白腿白虎月骑风行女王,都是被脸都没有的混沌斯温骷髅王虚空等一众猛男吊打,圣堂刺客颜值高身材好输出暴力,然而全身上下加起来比不过虚空假面一个锁——不玩花拳绣腿,只玩真实。
TI10本子投票,最后八强又是一堆妖魔鬼怪猛男乱舞。脸都没露出来的斯文大比分领先了月骑妹子,爆炸大招+奥特曼人剑合一+刀刀烈火,斯文一直是DOTA唯一指定真男人,再加上A杖增强版本强势,击败妹子并不奇怪,而夸张的是,在诸多辅助里都以丑著称的巫医,佝偻着背一瘸一拐,脸上粉刷符文牙齿没有几颗,扎个几百年没洗的脏辫,居然击败了小黑,大名鼎鼎的女英雄希尔瓦娜斯冷艳高贵,在DOTA里也落得如此下场,只因为不是版本强势。
屠夫是DOTA里很独特的英雄,Ti7票选冠军屠夫至宝千劫神屠问世,其他游戏的登录界面都是女团皮肤黑丝萌妹大白腿,而打开DOTA客户端就会蹦出一个特写的、拖着肠子上吊的死人,在丑陋方面与虚空不相伯仲,却因为钩子机制得到偏爱人气颇高,黎明杀机独特的嘲讽样式奇丑之中,带着一点“酷”“帅”。
TI10和三个妹子一起问世的屠夫布偶身心——“玩具屠夫”,一反以往霸气惊悚风格。
细节处颇为用心,钩子是连同手一起扔出去,用线头拽回来,菜刀和肉勾变成了手工课剪刀和鱼钩,胸口还有个萌萌的小猪补丁,背后则有两红一蓝三颗彩色纽扣。
屠夫这个英雄很传奇。
屠夫的经典形象来自于D&D的典狱长,《暗黑1》第一关底BOSS屠夫,在地下教堂里剁人肉,当年屠夫的那个房间还是很有冲击力的,红皮肚兜拿着一把菜刀。DOTA屠夫致敬了这一设定,开大的音效是《暗黑1》屠夫的配音,更早之前《冰封王座》的人类战役里面,伊利丹带着凯子进攻玛胖的地狱火堡垒,地图中有两个小BOSS,其中一个高喊fresh?meat的屠夫就是憎恶模型,打死掉怀特的另一条腿(怀特的腿是《暗黑》的经典梗,也成为DOTA里假腿)。
魔兽世界、风暴英雄里也都有屠夫。典狱长屠夫形象几乎是暗黑钦点的招牌特色,暗黑3第一关关底依然是屠夫,甚至有屠夫钩子武器和假腿,“暗黑之父”Max Schaefer的《火炬之光》里有屠夫元素,公认的《暗黑2》精神续作《泰坦之旅》里有屠夫元素,北方暴雪的David Brevik和Bill Roper创办GGG开发《流放之路》,第一关的关底还是典狱长。
《暗黑》、《生化危机》等游戏都有屠夫的形象,欧美电影界早期的低成本B级片里,屠夫这一职业因和血腥暴力恐怖关系紧密,也是荧幕常客,甚至和卡车司机成为美国B级片的两大地标职业。
此外,布偶娃娃也是恐怖片的一大标志,《鬼娃》很多知名系列的主角干脆就是布娃娃。
《第五人格》里和高大恐怖的屠夫相比,求生者都是布偶,身体有针线缝合的棉花,也是利用反差营造氛围。
为什么娃娃总是出现在恐怖片里,空洞的眼神比真人还恐怖?为什么栩栩如生的娃娃,让人浑身起鸡皮疙瘩?
这是有科学解释的。
“恐怖谷理论”(the uncanny valley)——1969年提出,经常出现在 CG 动画和游戏里的角色身上(尤其当这些角色的行为看起来不够真实的时候),还有蜡像和洋娃娃身上(因为他们看起来非常像真人,但眼神却完全没有生命)。当机器人与人类相像超过一定程度,人就突然变得反感。之所以称为谷,就是因为有一个喜欢到厌恶的突变。一个东西越像人,情感反应就越正面,但有个拐点,当一个娃娃或者机器人变得几乎和人一样,我们对它就从正面转向了负面。认知中的分类边界(categorical boundaries)被模糊了,人和非人的边缘。如果东西“不够拟人”,那它的类人特征就会显眼并且容易辨认,产生移情作用。但要是东西“非常拟人”,那它的非类人特征就会成为显眼的部分,给人恐怖感,遭到潜在的威胁。人们害怕长得像人的东西也会有人一样的思维,这种恐惧会成为集体潜意识流传下去。
相比之前的女装敌法师身心,玩具屠夫无论从模型细节上,还是设计概念上都颇为用心,性转少女敌法,白丝绝对领域风行,皮鞭女王,事实证明,V社还是偏心,对怪物的兴趣还是高于萌妹。
WOW 16格背包十多年没有动,生怕架构更改影响更重要的功能,久而久之玩家也习惯了这种设定,称为“写实”。
《DOTA》作为MOBA原教旨主义者的圣经,其游戏系统是丰富繁杂的。
由于War3的底层逻辑问题,各种法球冲突到死,火冰毒暗法球(orb)可以改变英雄的攻击形态,比如剑圣带一个净化电球就可以打空中单位,DOTA很多技能都是用orb改的,有诸多特异化的、互相冲突的效果,区分法球效果、攻击效果、暴击分裂的叠加机制很繁琐,冰眼散失黯灭电锤这四件装备的法球和攻击效果叠加方式都不同,还得区分近战远程,甚至红蓝龙、月刃等技能形态又大不相同······
DOTA玩家当年乐此不疲地研究法球冲突、仇恨转移、位移闪避、真假眩晕,研究TK导弹和刀阵旋风的关系,研究沙王和拍拍的被动为什么有化学反应,研究沉默机制如何造就Vigoss的传奇,研究隐刺戳塔,研究臂章小鸡,研究屠夫的shift推推弯钩加长钩泉水钩······
这么复杂,需要研究,为何还乐此不疲?
哲学家伯纳德·苏茨早就总结出玩游戏就是自愿克服种种不必要的障碍,游戏的矛盾本质就是"痛并快乐着"。一个真正的好游戏,提供足够阻力以及失败的可能。
唐纳德·A·诺曼所写的《设计心理学2》一书中就提到了一个观点:做设计,复杂是常态,我们要做的往往不是减少复杂,而是管理复杂。
魔兽从一开始就有使用大量的隐形追踪目标来辅助触发各种事件。【隐形兔子】是一个著名的例子。经典的奥妮克希亚喷火技能,就是随机喷一个隐形的······兔子;早期的远古海滩,战场的开始并不是你看到的倒计时,而是船上以及码头各自放置了一个隐形的对立NPC,他们接近彼此后会开始读条攻击对方,读条结束就会开始战斗。
DOTA受限于War3的引擎,却能曲线救国:
TK的追踪导弹来自刀阵旋风,斯温的群体锤是制造一个牛头人酋长飞过去放战争践踏,猴子的长矛不能躲是因为它是在目标头上制造一个傀儡单位用War3里的镜像权杖道具;
玩家理解后便开始开发天秀的玩法。
沙王的腐尸毒和拍拍的被动是火焰领主的燃灰改的,于是有了一级偷盾流;大鱼人大招和赏金大招都是War3精灵之火改的,所以当年夜魔和陈没能杀白虎,使其在被沉默的时候跳走,就有了经典的Sliencecan not stop Vigoss的高光时刻;电竞华罗庚Nada曾利用普攻S触发荒芜单杀剑圣;隐刺自己转身打野触发背刺,近卫的树是War3里暗夜的塔,有朝向也可以打出背刺。以及小鸡臂章、冰蛙一生之敌——共生体艾欧的天才脑洞。
屠夫钩子最特别,它不是《魔兽争霸3》技能改的,而是不断创造单位然后杀死单位,能用shift和推推玩弯钩和加长钩,以及著名的泉水钩。
带领
puppey在Dota1时代就以心思缜密、战术大师著称。
2015年的一天,辅助出道的Puppey和芒努斯·卡尔森同框——13岁世界排名第一的国际象棋棋王。两人都是年少成名,以头脑取胜,代表各自项目中顶尖的智慧。“前一阵我还在因为玩游戏被指责,现在却被和一位国际象棋大师放在一起比较。”2016年Puppey在TEDx的演讲里讲述了和芒努斯·卡尔森的合影,他也是第一位登上TED的Dota2选手。
Ti1 Puppey点子王的最高光,是让Dendi玩个从没玩过的谜团打倒了Ehome。Ti2战术鬼才Puppey奇招拉比克破解娜迦潮汐体系,连破老三强,甚至将冠军IG打入败者组。
NaVi最高光的是充满激情、操作犀利的Dendi,Dendi 鬼才堪称历史对抗中国第一人,而他的绝活,正是屠夫。TI3和同福的生死局,NaVi选出了著名的陈+屠夫,在绝境下配合用6次“泉水钩”力挽狂澜——正是利用屠夫钩子设计的特殊性BUG,通过改变位置判定将敌人带回己方泉水秒杀。但也有人认为其低劣卑鄙,面对人们的质疑,Puppey回应:“泉水沟是我做过最神奇的事情之一,你可以认为它是邪恶的,但这也是我的一部分。”
游戏里甚至有屠夫Dendi挂饰致敬Dendi。
Wings在TI6最传奇的注脚是灵性的炸弹人和睥睨一切的屠夫——这个从比赛到路人都被证明是个瓜皮的英雄,在Wings手里发出了不一样的声音。
Ti6时puppey在EG,被同样bp天马行空理解领先同时代的中国队Wings压制,因此拳击手一直对Wings抱有非常的敬意,纪录片里这位老将也透露出惺惺相惜的感慨,并说,“要把Dota2的艺术带回来。”
Wings和Secret之所以在各自的时代高人一筹,就是战术层面天马行空的创意和执行力。
这是一个“不完美但具有互动性”的媒介所独具的魅力。
屠夫的花样玩法正是体现了这一点。