【译文】押井守谈攻壳机动队

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  构成·文 野岐透

  ——关于押井导演的作品,经常被比喻为有真人电影感,实际上从导演的角度来看,是有意识这么做的吗?

  押井:没有这样的感觉。基本上所考虑的是,增加信息量,并非一定要把真实感的念头摆出来。然而,偶然追求了那方面的话,就形成了那种风格。而且,要说真人电影比动画更现实的话,我想这话是说不出口的。当然真实感的根据随着所着眼的地方而变化,比如真人电影的演员演了某个角色,说到底我们看到的是印象中的那个角色吗。那人会出现在综艺节目,猜谜节目等等,这些事不都会紧密的搅和在一起嘛。观众会把演员的这些方面全都包含在内进行观看,说到底若这是电影作品这个虚构世界中的真实性的话,到头来只是起到了干扰作用。

  从这个意义来说,我拍的漫画被评论有真人电影感,虽然看起来说不定是这样,但只不过是在做真人电影好像做不了的事情。让角色这个最容易懂的东西起到象征作用。街道也是。要想把那样的街道作为外景地拍摄是不可能的。因为那样的东西已经没有了。说过很多次了,片中使用的建筑物以及风景,在20年前()左右就消失了。不存在于任何地方。所以说,我们做的东西实际上是真人电影做不了的。经常有那种动画的本质是变形()的说法,这是不对的。要我说的话,只要做出了样式,就算其存在的基础有所不同,我想总体上能用得上的环境就是动画。况且,和真人电影相比,这是比较容易得到抽象度方面的评价的世界,不存在的东西也好,架空的角色也罢,这样的东西全都能混在一起用得上——这就是日本动画。所以说,在这样的框架中如果用了有真实性的素材,那么信息量必然不得不提高。要说这近似于真人电影,那不过是就结果而言,不是从一开始所想做的。

  或者不如说,随着制作的进程,对于逐渐增长信息量的要求主要来源于制作现场。画背景的也好,动画师也罢,都非画不可。不过实际上,他们晓得真人电影中那样根本是不可能的。

  ——最近动画的问题是,为什么要追求那种表现的真实感,动画相关的现实感——带有真实性的意义没怎么受到考虑。

  押井:所以说,现在的作品所说的东西和所作的东西不太一样。剧情的水平,真实感的水平,以及角色的样式之间不合。要不然,就会开始出现错位。最近,角色明明长着滴溜溜圆的大眼睛,唯独剧情却变得很深刻。过去是不可能有这种事的。一旦要做严肃的剧情,大家就会变成像《巨人之星》那样。

  而当下这样,举个不恰当的例子,就像蜡笔小新的角色满不在乎的演话剧。当然了,本来调整形式是相当生理性的,总之如果受众方能应付下来的话,说不定怎么样搞都OK。但是,说到非常传统的影像的感受性,果然还是要让形式统一。比如时代剧的话,文法做到这个地步是被允许的,现代剧的话,论法做到那个地步是可行的。虽然这样做太保守基本没变化,然而说到动画,也不知道是不是因为世代交替太快的缘故,基本上不怎么提到过去的记忆,就算桥段有错位和落差等等,都满不在乎的拿来用。

  ——是不是因为缺乏观影体验?

  押井:主要在于,做动画的人仰视真人电影的时代早就结束了。过去会认真的思考为什么动画这么不自由……,为什么做不到真人电影所能做到的镜头,演技,真人电影所能做到的带有质量感的剧情……哪怕一点也好,都要努力靠近()。我觉得这是日本动画非常特别的部分。

  然而,现在反过来了。真人电影不过是整体框架中的一个分类。所以至少可以说,在电影这个大框架中——虽然连电影能不能成为框架,到现在仍然让人生疑——要是不从外部看待动画的话,会变得完全不知道自己在做什么。然而另一方面,不明白也能做出来,也有所做出来的东西被接受后形成一种风格而被固定下来的现实情况,因此这是很可怕的……从这个意义上来说,就动画而言,现象先行,理论和根据之类的之后再赋予上。总是混乱先行。但正因为如此,为了有效的使用动画所持有的统一表现力,不进行进一步的整理的话,没法真正意义上的使上劲儿。就算有不知道会出现什么的大混乱,我想本质上也没法把它拿来进行控制的。

  目前为止我感觉我在制作现场所作的事就是,将电影中所示的世界观,角色,背景等带有的形式感,如何与包括镜头,音乐,演员的演技在内的东西,步调一致的整合到一起的过程。具体来说,是谋求所谓layout的技术的统一。因此我想这点上是有一定的成果的,但绝不是想说这就是绝对唯一的方式。只不过是指出进行整理统一的话就会变成那样。况且我想,某种程度上有意识的在真实感的程度上拉开距离,不就是稀有的作品嘛。

  不过这种事,和所谓追求本质是不同的行为,一旦做起来全都只能给出表层的根据,最后还是会失速。因为感性,感觉不是无限的。就算如此,有那么一瞬间觉得这些会在同时代通用……但这样的幻想的东西很脆弱,过了3年就会变得不值一看。

  ——但关于表现的真实性方面,我觉得实际上还有很多东西没有做。比如要让画动起来,用3拍1或者2拍1来决定纵向的时间流动。但这本来是不可能的。全片都在错误的时间轴上做动画的话,会变成不得了的东西吧……

  押井:我认为帧数的问题比这更甚。说到1秒24格,那是电影中最大的公约,没有任何理论根据。这在影像制品刚出现时,才开始成为问题。比如动画师,要是看到了30帧做出来的影像,就会震惊于()无法打败《VR战士》。

  24帧,还是30帧,或是60帧,这些东西出现在现实中时,才第一次开始探询为什么一直在将1秒分成24帧作业,电影光学上的表现意味到什么地步,什么范围内只是约定俗成的。然而,没有对此有兴趣的人……

  ——对电影来说时间的流淌是极其随意的,演出对于时间的把控本该负有责任,但动画对于时间的流淌不上心的情况也太多了。

  押井:这就像刚才说的,超出了形式的问题,而是将信息量,镜头,音响等问题全部包括在内的,整体上的问题。把哪些是作画的问题固定在作画的水平上,一旦这么想,就什么也做不到。将其水平在技术上创造出来,以此为立场的只有演出家。这对于当今的演出家来说是最大的问题,反过来说除此之外也没有什么可做的了。

  ——这么说的话,我想《攻壳机动队》是取得了平衡的作品。

  押井:毕竟是在已知的成果上做出来的(笑)。实际上没有深入探索。不过只有一点做到了,即利用数字环境扩展了框架。由此,能稍多的控制时间轴,以及空间上的东西。虽然镜头是最容易抓人眼球的,但实际上当时想做的是时间哦。

  ——最后一场戏不正就是这样嘛。

  押井:那里诚如所言。通过使用动画的素材,能多大程度上展现类似时间的流逝,世界的深度之类的东西。确实,那里做了这样理论上的尝试,但其余的大抵是基于《Patlabor》的成果做出来的。

  ——但音乐让人感觉明显变了。

  押井:是变了。说起来,川井(宪次)君比动画制作现场的人更努力。想着怎么才能做出不一样的东西。而且,还认真的询问做出不一样的东西的意义。对于动画来说,和真人电影不同,没有音乐的话()电影就不成立。所以说才有要做不一样的东西的想法,但说是这么说,做和迄今为止不同的东西是很费劲的。然而川井君能行。所以才合作的。说是这么说,一开始可是战战兢兢的。两个人都不知如何是好。想着要是失败了该怎么办。不过总之,觉得要是做坏了就这么着吧。能做出来一首曲子就行。所以当做出那首主题曲()的时候,真的心里一块石头落地。

  ——不过就是这样的挑战让电影孕育出新的表现方式了吧。今天非常感谢您拨冗作答。