如何评价《孤岛惊魂:原始杀戮》?

  大家对于这款即将发售的大作看法是怎样的呢?

  写了这么多,看过下面这张地图对比,有种深深的被欺骗感。育碧,你好样儿的。

  后面的评测,如果大家真的是喜欢远古的题材,喜欢玩弓箭(比如我)再看吧。不然,建议大家不要浪费时间了,看评测的时间都不用浪费。

  我只是想说,这游戏明明蛮不错的,育碧你何必要这么耍玩家!

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  更新

  目前游戏到30小时了,新结论:果然容量12g的游戏,玩到30小时也就差不多到此为止了吧。

  我是弓箭控,经过辛苦的打猎收集,拿到各种素材和经验之后弓箭升满。讲起来,本作的弓箭系统确实很有意思。弓箭射击是有拉弓过程的,满弓状态下只能慢速前进,这和枪械的突突突很不一样。相比FarCry 4,本作的一大特色是,玩家和NPC都只能用弓箭。

  弓箭对战的情况就是,射不准不爽了,冲上去近战效果更好。高级很肉的NPC也会突脸,于是玩家多出了双臂弓(不知道现实中是不是存在),可以同时射出两发造成双倍的伤害(相应的拉弓速度变慢)。这个武器是异常炫酷的。

  从整个武器系统上,我还是相当喜欢本作设定的,除了弓箭部分,蜂窝炸弹,狂乱针刺和伤害爆表但是相当昂贵的长矛——总得来看设计平衡,武器效果出众(爆头的血团,蜂窝扔在人堆里NPC的反应,多根长矛刺在大型动物身上,倒地之后长矛折断的效果)这些设定使得原始武器的打击感远胜过现代武器,非常的爽快。

  讲起反直觉,我觉得杀了人之后头上蹦出个数字来,这就算是反直觉的反馈吧。

  情节上,这游戏设计的相当迷醉。某任务是收集羽毛学习飞行(考虑到FarCry 4里面的土制直升机),我开心的收集了半天羽毛,结果试飞的那个村民笔直从悬崖上掉了下来挂掉——提示我任务完成。另一任务是被女boss闷棍拍晕,扔到了全是尸骨的祭坛火坑里,结果火坑里居然有一摊水,潜下去居然是个深潭,这就逃掉了,神雕侠侣吗?再一任务是乌当人屠杀长毛象,让我去拯救。我完成任务之后第一件事就是——杀了我刚救活的长毛象——长毛象皮是升级弓箭的重要物资。(长毛象是最难杀死的动物之一,他们成群出现,攻击任何目标相当于群嘲,很难不被踩死——但是,只要骑到他们身上,指挥他们从高处往下跳,他们就必死——直接剥皮还不会引来象群,这叫捡尸。。。)

  以上这个段落可以不看,就是想说一件事。剧情根本就是冷幽默,毫无代入感。其实也难怪,Far Cry的核心游戏体验是“占领据点-扩大地盘-涨经验能力”的循环,剧情的话4代确实是神来之笔,不可多得。

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  玩了一夜献上初步评测。有空更新,求赞。有错误还请大家指正。

  初步结论:画面没缩水,够上瘾,略担忧内容不够玩(估计游戏时长不短,但核心玩法和故事都很单一)

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  在“开放世界”成为游戏标配内容时,生存/收集/探索类游戏出现在玩家的视野中。小巧如《饥荒》磅礴如《辐射》,在这一领域每每戳中玩家G点,让人欲罢不能。

  开放世界的GTA能做什么?无非是提供了一个舞台,让玩家顺滑自然的走入任务。不做任务的时候却只能开车闲逛,偶尔碰上一点学雷锋事件罢了。

  GTA的核心体验是爽快的战斗,这件事卷轴时代的FPS同样可以做到。甚至,GTA开放世界的高投入使得剧情反而相对薄弱。有大量投入浪费掉,只有地图没有剧情(GTAV里制作精巧的地铁站,立交桥建筑工地等等,在COD里都应该是完美的战场)

  而生存/收集类游戏的核心体验是紧张感。走在这个开放世界里,随时随地可能遭到攻击,随时随地都要考虑收集资源才能生存下去。因此只要站在这个世界里,紧张感作为核心体验如影随型,而收集和建造带来的成就感则不断激励玩家继续体验游戏。

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  本作孤岛惊魂与4代相比,核心机制有两处变化。

  第一是战斗,强调近战和召唤动物作战。大骨棒和长矛都有漂亮的近战动画,只是fps的近战那是相当的眩晕,帧率稳定的话应该稍微缓解。直接召唤动物攻击的系统很特别,不同动物有不同攻击特性,丰富了战斗方式,弥补了武器种类匮乏的问题。

  第二是非任务地点的改进。现在闲逛是一件刺激而危险的事,尤其在夜里。目前如果被剑齿虎发现硬刚那是必死的。而各种收集要素和随机事件都有明确的奖励——壮大你的部落,因此做起来很有成就感。

  本作的欧罗斯大陆很荒芜,没有4那么多元素。就是树林,沼泽,草地和岩石,怪不得游戏只有12g(总感觉制作成本应该不高的样子)但是一草一木都很漂亮,NPC(我是说包括那些动物)比较精致,AI食人族傻但AI动物相当不傻。

  重点是,在FC4里面,远处人物很难分辨清楚,靠照相机定位(尼玛这种奇葩黑科技也能想出来)。特别担心史前背景怎么办。果然,新作加入了猎人视觉,类似美末的谛听,但不能穿墙。能看到一些动物的气味轨迹,血迹,足迹等等。同时在普通视觉状态下,光影效果很好的突出了远处的生物,有时候余光在屏幕边缘能扫到什么东西在动,于是开猎人,果然能发现捕食者。这种真实感每每让人感到惊异。

  另外,捕猎者经过时其他动物的反应,不同动物的不同叫声和开始战斗时的bgm配合相当好。第一人称游戏中的战斗,尤其近战通常是反直觉的,但本作的战斗机制超越了画面和声音的表现效果,似乎给人一种凭直觉战斗的感觉。

  吹嘘的明显过头了,然而近战面对一个以上的敌人时体验相当不好,尤其是矮小的狼群。有种满地找狼,大骨棒每每挥空的感觉。

  目前这么多。

  1,NPC的细节更多了,居然可以看到NPC在拉便便,晚上还会ooxx。

  2,白天黑夜的区别更加明显了,历代中黑夜只是对敌人不利(视野更不好),但是这一代,晚上开始很多野兽出没,而且一些部落的人喜欢聚集在一起开会,大幅度提高潜行难度。

  3,攻占据点好玩了,不必再因为被发现警报作响而用火箭筒炸死自己从来了。这作突击别人的寨子成绩没有好坏之分,骑着猛犸灰熊冲进去吧。

  4,侦察系统变差了,虽然召唤猫头鹰还给猫头鹰一些特色是一个很好的想法,却实在是不如望远镜来的自然和方便。

  5,存盘点依旧操蛋,虽然支持玩家自己存盘读盘,但是任务中仍然是不能存盘的,而且任务中一旦死亡也是读盘,就是说之前辛苦采集的东西都没了。UBI的游戏难度历来就低,但是烦度很高,这样的失败惩罚,绝对是挫折感爆棚,比起容易死亡只能说有过之无不及。

  6,这一作怪物厉害了很多,不过确切的说是我们弱小了很多,看到很多野兽都要绕着跑,虽然技能都加了,但也不敢刚。

  7,这作NPC不再打酱油了,换成我打酱油了,不过这不能全怪我,一方面我太弱了,但另一方面我真的看不出敌我啊,以前至少敌人都是红色,我方都是蓝色的。再不济,我望远镜掏出来看看好了,现在只能拿弓箭右键看,难!什么?猫头鹰?哎……召唤猫头鹰在飞的时候被熊拍死还少吗?

  8,抓宠物看起来挺好玩的,但是宠物真心是猪狗不如的队友,就怕我不死。

  9,捡东西的范围比4代爽了不是一丁点,而且不会担心老换到武器了(也没法跟敌人换),所以体验好了不少。

  10,至今为止我没听懂过一句话,印象最深的2个次,乌当和文嘉。

  11,有些任务真的是做给策划自己玩的,玩家根本玩不了,比如examine old wenja standing stones……找了3个小时偶然间才发现怎么搞。

  12,为什么我感觉自己的眼珠子是凸出来的,看世界是……圆形的……

  13,我本以为会有各种恐龙的……不过4代的小动物们倒是都有啊。

  14,猛犸象和犀牛对顶简直是自虐。

  15,真实生活中喝饮料前后一段时间别去找萨满做任务,喝白开水也不。

  我想说这个彩蛋有点屌.......直接发图吧

  今天打完以后就想看看知乎上有没有这个评价的,看看大家反响如何(游戏没有关,人就一直站在营地)........结果!!结果!!我还是上图吧........

  突然听到了奇怪的呻吟声...............

  特么这两人就在我面前裤子都不脱就开始现场直播了!!

  打完后情意绵绵手拉手........

  之后男的转身就走了...............

  ..........我........不知该说些什么

  

  我观察了一下我身边的育碧粉丝,发现了一个颇为有意思的现象:在这群人当中,能每年坚持玩刺客信条的都大有人在,但换成从2012年开始两年才一作的远哭,这群人却似乎就没那么热情了。这当中有很多人是玩了3代然后看了4代的宣传就不打算买4代的;也有的人是3代出的那会儿在远哭3和刺客信条3之间挣扎结果被AC3的百人大战宣传片欺骗结果买了AC3没买远哭3,两年后便兴致勃勃地买了4的。

  而玩了4的这群人基本上就不肯买Primal这一作了。

  原因其实并不复杂:Primal在设计上不是一个有新意的作品,但它的背景设定却非常别致。老玩家能一眼就看透前半句所说的,并决定不买或等打折。但文艺派和萌新则会被后半句所说的内容吸引,进而买单。

  玩了Primal的人会发现这一作里有太多前作的影子了,只要你之前对远哭或者AC有一些了解:满地找叶子向来是远哭的特色;技能点和己方势力建设完全跟几个月前的ACS一模一样,当然技能点是远哭3先开始弄的,然后ACU给抄了过去,反正自己抄自己不算抄;环境里的动物在远哭2里就有,但完全是调节气氛用的,没什么实际意义,真正到有打猎这么个系统还是2012年的AC3和远哭3,这两者又是一起弄出了打猎这么个系统……至于收集品,这个玩惯育碧游戏的人基本上心照,已经无需多说了。

  老玩家都知道Primal大概会是什么样子,所以自然不那么容易被坑,特别是听说Primal的地图都跟4代基本一样之后。然而很多文艺点的玩家依然会被这个背景所吸引,毕竟背景放在石器时代的第一人称射击游戏还是很少或基本没有的(我记得

  @伍一峰就曾在我对Primal的一篇前瞻的答案下回复说“好想挥挥大骨棒”,不知他玩了Primal没有)。

  游戏为这个背景时代的设定做了很多并不复杂,也未必真实,但还是很配套的设计。这些设计主要体现在武器和技能上。比如粗犷的绳钩,这个绳钩不太像ACS里的那个神一样的缆索发射器,倒更像是神海4里的那个。又比如蜜蜂炸弹(说实话我觉得这玩意完全不现实,你身上挂四个马蜂窝居然还能自己不被螫,还能随时想扔出去螫别人就能扔出去)。当然还有之前在宣传当中被反复提到的骑猛犸撞人、驯服剑齿虎和操控猫头鹰的设计,这几个设计说实话,基本上可以算是撑起了这个游戏的骨架,让人觉得这个谁都没见过,甚至没有历史可供参考的史前时期也那么生动。

  而这个背景设定还为游戏带来了另外一个好处:这个背景设定非常符合远哭系列当中“偏执、乖张、暴戾、疯狂”的气质。同时还顺手解决了育碧的开放世界游戏叙事能力低下的问题。

  远哭和AC两个系列有很多很像的地方,但两者的精神内核非常不同。AC是“凡人的史诗”,是一个板着脸跟你诉说苦难和血泪的系列。玩过全系列的人都知道,AC在剧情背景上没有什么轻松的地方,基本上都是国仇家恨天命世道——两大组织争伐不休,牵涉其间的人即便成了英雄,即便全身而退,也一定落下了伤疤;而且还有一拨脑子缺筋的前人类在那掺和——但远哭不一样,远哭要的就是疯狂,是一枪把对方崩出脑浆,是一刀砍下动物的脑袋直接就着腔子喝血,是密林里一声巨响震塌半座山的爆炸……但之前远哭的背景都在现代,虽然雇佣兵的生活是怎样的,大部分玩家都不知道,但好歹现代社会的生活在大家脑子里多少都有些概念,会自然地产生“是真的这样吗?会不会有点过了”的怀疑。但放到史前,一切就不一样了。反正毫无概念,你说Primal的那个时代就跟歌里唱的“原始社会好,原始社会好。原始社会男女光着屁股跑。男的追,女的跑,追到以后按到地上搞一搞”那样,大家也都愿意信。于是远哭系列本身“疯狂”的精神内核配上那么个和现代社会的人类秩序完全不同的时代,反倒是显出格外般配。

  之所以说“顺手解决了育碧的开放世界游戏叙事能力低下的问题”,是因为这个游戏根本不需要剧情。事实上游戏里的任务基本上全都可以概括成“杀光某个地点的敌人”一项(萨满的几个挺别致的任务例外)……这么个任务线的的粗糙程度简直令人发指,而且大概是远哭和AC两个系列加起来之最——哪怕AC现在的任务和剧情质量江河日下,也不至于搞出这么个“到地点杀人”就能概括80%的任务的情况——但玩家对此似乎并不算特别愤怒(当然steam说有简体中文上架又没有这一点分流了玩家的怒火是真的)。这个“不特别愤怒”的原因和这个背景也有关,毕竟我身边有些育碧粉丝就觉得“石器时代嘛,能活下去就很不容易了。所以任务主要的内容是杀人杀动物求生存,倒也可以理解”。

  这个说法我个人还是挺赞同的。特别是给我留下深刻印象的三兽王狩猎任务。在蹲守血牙剑齿虎的时候,第一个晚上到来,我挺着长矛在村里四处转悠等候着剑齿虎出现的时候,多少找回了些十五年前第一次杀进混沌避难所找暗黑破坏神的感觉。

  以典型的育碧公式加上无心插柳取得意外收获的讨巧背景设定,打造出的Primal是一款与其说好玩,不如说是能让玩家“停不下来”的游戏,毕竟Primal当中也有很多非常不好玩的部分。

  Primal的游戏节奏和远哭3很像(我没玩4但估计差不多),如果是拿AC来类比,则比较接近黑旗。Primal的游戏过程中,找收藏品需要时间,打猎砍树摸矿刷材料需要时间,应付突然出现的敌人需要时间,而这一切,都发生在你赶往主线地点的路上。这也就是之前我反复说过的事情,过多的随机遭遇会把主线流程切得支离破碎,给主线讲故事带来毁灭性的后果。好在这一作主线剧情根本无所谓,倒也问题不大。而且这一作里收集,刷材料,随机遭遇,支线任务的难度都令人发指地低,完美地使玩家陷于一种“还有时间,反正也不难,我赶紧再做一个小任务/砍两棵树吧”的心态当中不能自拔……十多个小时就可以进入技能树打开80%,武器全部升级,小屋最多差一两个的接近build完全完成的状态,令人非常开心。

  真正有点意思的是近战。这一作里弓箭不那么好用,特别是对玩主机的玩家来说。于是哪怕像我这样的万年蹲逼也开始升级棍棒和长矛,并点了加速冲刺的技能,随时准备冲上去糊脸。在Primal当中,武器可以点火,近战武器都分轻重攻击(虽然我没测出来冲刺过程中重击有没有加成),棍棒还分单手用和双手用,长矛也可以手持可以投掷,以及应对不同场合的三种弓……再加上骑乘动物的选项,还是能战得相当痛快的。此外还有相当于飞刀的石头碎片(也就狂暴碎片有点用)、攻打据点的过程中很有用的陷阱、真蹲逼爱好者的必备工具投石器(就是把三代里用手扔的石头改成用绳索抛出去)和颇为别致但完全不现实的蜂窝炸弹……Primal的战斗还算得上是丰富且有趣的。这一点和上面所说的频繁的随机遭遇合在一起,进一步让玩家“根本停不下来”。

  不好玩的部分,或者说是在设计上不如人意的部分,主要在于潜行,即攻打据点的部分。

  这其实是个老问题,无论在远哭系还是AC系当中都存在。AC系基本上每一作潜行都有问题。3代之前其实AC不存在真正意义上的“潜行”,因为需要潜行进入的部分通常都可以通过爬墙实现超维度侵入;3代的潜行太难,而且手段不完善,加上主角是“辣个蓝len”,基本上除非是真爱蹲逼,不然基本上都直接落樱神斧劈进去了;黑旗是狂暴镖太IMBA;大革命里则没有口哨,需要现身引人……

  远哭的问题则在于由于潜行关卡放在一个更大的开放世界当中,所以实际上玩家在潜行的过程开始之前拥有一个非常广阔的安全空间,这还不是最主要的问题,最主要的问题是安全空间和潜行关卡的空间是连通的,而且玩家可以从安全空间通过特定行为影响关卡空间。说白了就是,玩家可以在进入关卡之前,就先从外面杀掉里面的敌人。

  从潜行的角度说,这是很尴尬的一件事。且不说美国末日、杀出重围或者合金装备,就说育碧自家的细胞分裂,那也是一线的潜行游戏。细胞分裂里你可曾见到一开始你的角色就能一览无余地掌控甚至高亮标记整个关卡里每一个敌人的位置和行动路线?当然不可能,能那么干就无敌了。细胞分裂里著名的三眼声呐镜那也是给你看几秒钟就关掉影像,后面还是需要你不断地修正自己的行动来观察并躲避敌人的。但Primal,或者远哭系列之前的游戏,都不需要这么干。你要做的,就是想办法给自己找一个绝佳的位置,慢慢往里杀。

  而Primal对此还有两个更自取灭亡的设定:猫头鹰和宠物杀人不触发警报以及对“不被发现”的奖励过高。

  有关第一点:升级之后的猫头鹰一次可以杀一个敌人,除掉酋长。两次杀人之间要间隔40秒。猫头鹰可以往酋长头上扔马蜂窝,两个马蜂窝可以干掉一个酋长,而升满之后猫头鹰一次可携带四个马蜂窝。

  有关第二点:一般攻下一个哨站经验是500左右,如果不被发现,可以有1500多。而一个技能点需要的经验,前期是1500,后面会变2000。

  这样一个局面导致了对于绝大部分不想花心思潜行的人来说,打据点就等于“找个地方躲起来放猫头鹰+放宠物去咬人没血了就叫回来加血+最后小兵灭完了派猫头鹰往酋长头上扔马蜂窝”,也就是说经常是打完这个哨站你人都还没进去过这个哨站……我不知道这是不是远哭系列故意要这么设计,毕竟3代里基本上也就是找制高点上消音器往里狙。但由于3代对狙击的惩罚比较重(没打中人会马上引起警觉,且AI搜索范围很大,还会包抄),所以有时还是要找后门潜入。而到了Primal,真的基本上是不用人亲自去了,除非是一些地形很特别,在洞穴里的据点。

  于是,热闹的肉搏场面和躲在石头后面掐秒表等40秒的据点攻占场面,构成了Primal的整个战斗体验。这分别处于好玩与不好玩的极端的两者,就这么共存在这个游戏中。

  所以综上,这个游戏我会推荐给育碧粉丝、喜欢看设定买游戏的玩家、休闲玩家、以前玩过AC或远哭的玩家,如果是steam或者PSN打折,或者是能买到二手的话,还是值得玩玩的。前一段PSN打折,Primal大概也就卖个220港币左右,还挺合算。

  毕竟,摸剑齿虎的体验也不常有。

  补两条刚才忘记写的吐槽,主要是跟刚才我没仔细说的驯服动物系统有关的:

  1. 宠物种类的设计问题太大了。哪怕是到三兽王这个级别的,雪血狼除了匿踪比血虎高一格,力量敏捷都低;巨疤熊和力量和血虎一样都是满的,敏捷和匿踪比血虎差两格,而且身为熊,好像反而比血虎还脆……这是谁设计的?这么设计还会有人用熊和狼么?

  2. 谁能告诉我獾到底是特么干什么用的……三项参数都那么弱鸡还要点开最高驯服技能才能驯……而且说明里说獾能让其他所有动物恐惧并避让,那特么为什么我带着獾走路照样被冲上来的猛犸和犀牛推倒踩脸?

  简单地说三个字——就是干!摆明个人的观点,这是款很不错的游戏,我更倾向于把《孤岛惊魂:原始杀戮》定性为一款第一人称动作游戏,系统方面与三代、四代是一个模板下来的,而且这个模板好像是万能的,你明知道接下来会发生什么但丝毫不影响你的兴致,整体来说就是你是一个特殊的独一无二的人,你与当地反对派土著结盟要肛掉当地的领导,你的土著队友都把你奉为神明和老大,但是每个人都能派给你任务让你去跑腿,你通过不断地开地图拔据点扩大势力范围,期间你一定会被抓住一次然后在没有啥装备的情况下逃脱,这代表游戏进入中后期了,在到处跑时别忘了大象依旧是秒天秒地的存在,最后你似乎根本不记得自己的初衷是啥,你陷入我是谁?我为什么在这?我来干什么的哲♂学思考,于是你停下来开始思考,还没思考完前面来了几个人你马上抄起家伙。。TMD的有本事正面上我啊!互相伤害啊!

  本作虽然设定在原始社会,但是主角史无前例的拥有了UAV——一只无敌猫头鹰,能侦查、能攻击、能扔炸弹、能指引己方小弟作战,而且无限续航,简直全能;此外你还拥有了强力的小弟,自从驯服血牙剑齿虎后我平时都是横着走,所有野兽看到牙哥都不敢上前肛我,UAV+狂暴弹+牙哥不费吹灰之力站在原地完全不被发现搞掂一切据点。

  虽然没有枪但是由于跟前作完全一致的系统设定,上手起来丝毫不会感觉到突兀,因为敌人也没有枪,环柱走+击倒的秦王打法异常好用,至于上面说的载具,牙哥带我装逼带我飞,上山下坡甭想追。有人说地图跟四代一样,恕我眼拙一点没感觉到,说地图界面风格跟四代很像倒是真的。

  画面方面草木丛生高树林立的原始场景刻画得非常好,尤其是夜晚简直美爆,冰天雪地同样不含糊,画面绝对看着舒服,就是TM还没有天气系统!显卡优化一流,全程帧率波动几乎不超过5帧,倒是对多线程优化有问题,DUNIA引擎的老毛病,运行后开启任务管理器设置进程相关性把1、3、5、7线程关掉就好了。

  最奇葩的,要知道本作是没有字幕开关选项的,因为游戏使用的不是地球上任何一种语言,而是根据一些考据之类的创造出来的语言,虽然不懂是啥但是听着非常带感,我能记住的只有“温迦”“乌当”“塔卡”。。。试问还有哪个游戏作品为了契合背景时代设定创造一种语言?小黄人那样的不算。。。

  总之,如果你不是为了挑毛病的话,值得一玩。