《灵媒》:一部黑暗诡异的波兰灵异探案集
波兰开发商 Bloober Team 这些年推出的作品,清一色都是「心理恐怖」类游戏。其实翻翻 wiki 就会发现,他们以前还是会做动作、策略甚至是音乐游戏的。也不知道他们当年遭遇了什么,反正现在似乎就决定一条道走到底了。
光是前期的宣传,《灵媒》就给我一种跟他们之前作品都不一样的感觉。我觉得很大程度上是因为本作「两个世界」的设定。我喜欢设计精巧的谜题或是构思巧妙的玩法,也喜欢看故事。「物质世界」和「精神世界」的设定能实现什么有趣的玩法?故事又会如何围绕这个设定展开?
实际上《灵媒》早在 2012 年就已经公布,当时就有了两个世界的设定。不过受当年的技术限制,Bloober Team 暂缓了本作的开发。
如大家所知道的,后来 Bloober Team 从 2016 年起连续推出的几款「心理恐怖」类作品,都在叙事和恐怖氛围方面得到了不少好评,但玩法机制方面则不够令人满意。这也正是我对《灵媒》既期待又担忧的地方。
《层层恐惧》也好《观察者》也好《女巫布莱尔》也好,在 Bloober Team 之前的多款作品里,那些灵异的事情或多或少都与精神疾病相关。而到了《灵媒》,官方早就明确说明主角玛丽安真的拥有超自然力量,这一作终于不是「精神病人思维广」了。
我原本也没有期待玛丽安能像《控制》的杰西那样用超能力暴揍超自然敌人,但本作在玩法方面还是低于我的预期,开发团队没有在玩法上深挖「灵媒」和「两个世界」的设定。
跟 Bloober Team 之前几款同类作品一样,《灵媒》的玩法本质跟传统的点击式解谜游戏很像,核心是寻物与互动:找到关键道具、与谜题互动、操作调整,解开谜题之后就可以继续推进。整个玩法流程是一本道,哪怕你已经推理出了答案,也没法直接解开谜题,必须按照设计好的顺序去与场景元素进行互动才能推进。
在此基础上,《灵媒》也像之前几款作品一样,根据世界观设定设计了对应机制。本作主角玛丽安是一名「灵媒」,能够看到与现实世界平行的另一个世界。现实世界被称为「物质世界」,而另一个世界则被称为「精神世界」。
这两个世界相互关联,使物质世界中的场景发生改变后,精神世界的场景也会有相应变化;物质世界中的玛丽安本体到不了的地方,可以通过「灵魂出窍」,让精神世界中的「幽灵玛丽安」单独前往,开拓出能够让玛丽安本体通往的道路。此外,灵魂出窍解除后,可以让幽灵瞬间回到本体所在位置,因此可以实现短时间内与两个距离较远的物体连续进行互动。
可惜这个设定并没有衍生出特别令人眼前一亮的谜题。有的谜题虽然很有意思,但就算不套用这个设定、放到别的游戏里也能成立;而多数灵魂出窍相关的谜题,本质上其实就是限时解谜而已,真正能完全活用到这个机制的谜题设计只有少数两三个。
另外,玛丽安还有名为「灵界冲击」和「灵界护盾」两项能力。前者是蓄力爆发一记冲击波,后者则是展开一个能量护盾。然而本作并没有任何传统意义上的战斗玩法,灵界冲击在游戏中几乎只能作为激活发电机的手段,而灵界护盾则几乎只能阻挡致命的灵界飞蛾。也就是说,它们的功能是单一的,玩法设计上并没有针对这两项能力进行发散。
总的来说,《灵媒》的谜题难度不高,就算不太擅长解谜的玩家应该也不太会卡关,地毯式摸遍整个场景肯定能找到解决方案。
两个世界分屏显示的设计倒是能为本作较为平淡的谜题增加一丝新鲜感,但对玩法本身也没有太大加成就是了。要说分屏显示真正发挥作用的地方,我觉得还是叙事方面。
多数情况下,不管呈现形式是第一人称还是第三人称,不分屏叙事时同时展示的镜头只会有一个。但分屏之后,叙事时可以同时展示两个不同镜头,不但直观上令人觉得表现力更强,而且输出的信息量密度也变大了,一定程度上提升了叙事效率。
这种分屏的形式其实并不新鲜,游戏领域近年就有那位 F*ck 奥斯卡老哥的《出路》,影视领域我印象最深的是《24》,这都已经是 20 年前的电视剧了。
尽管《灵媒》的分屏没能在玩法上做出太精彩的设计,但至少在叙事上效果不错。比如当某位角色在说话时,玩家能够同时看到聆听者的反应。
在分屏之外,《灵媒》本身整个故事的叙事方式也吊足了玩家们的胃口。本作剧情是个非常黑暗的悬疑惊悚故事,充满了对人性阴暗面的描写。游戏序章以主角玛丽安的口述回忆开始,讲述自己的童年噩梦、为刚过世的继父入殓。通过这两件事交代了玛丽安的特殊体质之后,一个神秘人的来电迅速将故事切入主线。为了查清神秘人的身份和自己的身世,玛丽安来到废弃已久的尼瓦度假村进行调查。
一开始就抛出多个谜团,对于悬疑故事来说是常用手法,它也确实有效。游戏序章刚结束,我就迫不及待想要了解故事进一步的发展了。另外本作还有某些情节在叙事方式上表现出色,不过涉及剧透,这里就不多介绍了。
在调查过程中,玛丽安还能通过自己的能力以及场景中散落的收集品,了解到多年前在尼瓦发生过的一系列事件。这些事件严格来说跟玛丽安自己的故事没有直接关联,可以算是支线故事。就分量来说,这些支线并不比主线故事的分量少多少,是本作叙事体验的重要组成部分。加上玛丽安自己追查的也是一宗疑案,本作大概也可以叫做《尼瓦灵异探案集》吧。
我对这系列支线故事可以说是又爱又恨。一方面,我很享受通过蛛丝马迹推理出尼瓦的往事;另一方面,这些故事的叙事又总有点「可恨之人必有可悲之苦」的味道,我个人不太喜欢这种导向。此外,这些支线所透露出来的背景线索,其实也跟《灵媒》的主线故事有间接的联系,结合起来的看话,会令你觉得主线故事的格局比想象中大。
而这正是我对《灵媒》的主线故事不满意的地方。本作通过支线故事和收集品给故事的世界观背景做了厚重的铺垫,但游戏直到结束都几乎没有用到这些铺垫。
本作故事背景设定在 20 世纪末的波兰旧首都克拉科夫,在东欧剧变十年后,波兰从苏联老大哥的阴影中逐步走了出来,即将加入北约。但对于在冷战期间惨受迫害的冤魂,苦难却还没有结束,已经荒废的尼瓦度假村正是冷战时期波兰政府为了不可告人的目的而创立的国有机构。而关于「灵媒」这种超自然能力,其实早在二战期间,纳粹德国就已经开始展开研究……
上述信息都是游戏的收集品所记载的,而且跟主角玛丽安的身世有所关联,游戏序章过后正式的片头也非常明显地暗示了类似的信息。
看过这些信息,我当然会期待故事会有一个宏大的展开。然而直到故事结束,都没怎么用到这些铺垫。《灵媒》的主线故事还是聚焦于玛丽安自身,并没有对她的身世做过多的展开。这一点我认为是比较遗憾的。
此外,就算是玛丽安自身的故事,也缺乏一个力度足够的高潮,结局有点仓促。
整个游戏过程中遇到的诸多谜团,还有不少尚未解开,难免给人一种故事还没讲完的感觉。不过从演职员名单过后的彩蛋来看,开发团队可能已经准备好为本作推出续集(也可能是 DLC)。如果能够在后续内容中把谜团解答完,并利用好本作的铺垫引出一个更为宏大的故事,那本作在剧情方面的表现还算可以接受。
那得看你如何定义「恐怖」了。比如我觉得到处充满突发惊吓的作品才算恐怖,像《灵媒》这样主要靠营造诡异氛围的作品就不恐怖 —— 我那是不安、忐忑,不是害怕。但也有人觉得这种才是真正的恐怖。
虽然玩法和故事都有一些令人遗憾的地方,但至少「让你心神不宁」的拿手好戏,Bloober Team 发挥出了他们的一贯水准。
跟他们前面几款作品有点不同的是,这次《灵媒》的美术风格参考了已故波兰空想艺术家济斯瓦夫·贝克辛斯基的诸多作品。他总是用精细写实的作画来呈现黑暗诡异的超现实场景。
每当《灵媒》的画面切换到「精神世界」,整个场景的风格就都变得跟贝克辛斯基的作品那样精致而诡异,很容易令人产生莫名的恐惧与不安。
与美术相辅相成的,则是游戏的音乐音效。除了在 Bloober Team 之前几部作品都有参与的阿卡迪乌斯·雷科夫斯基外,《灵媒》还邀请到《寂静岭》系列作曲家山冈晃加盟。游戏中物质世界的音乐音效由雷科夫斯基负责,而精神世界的音乐音效则是山冈晃操刀。对了,记得戴耳机体验。
几位大师的个人风格组合起来之后,效果拔群。根本不需要任何一惊一乍,光是在音乐音效的包围下走在贝克辛斯基风格的诡异场景中,就足以让你心潮起伏。事实上,本作也确实很少突发惊吓(印象中只有两三次),全靠氛围决胜负。
语言描述可能很难传达那种体验,但总之就算是不太爱玩恐怖游戏的我,也不得不承认那种体验独特且充满奇异的魅力。
当然,那种体验也不是只靠大师们的才华就能铸就的。为了增强本作的沉浸感,Bloober Team 开发者们在游戏设计上下不少功夫。
比如用户界面(UI),开发团队只保留了最低限度的 UI 提示,除了互动按钮外,游戏中几乎看不到别的 UI。游戏主角玛丽安使用能力需要消耗能量,开发团队让可视化的能量直接缠绕在玛丽安左臂,角色剩余能量一目了然,相当于把 UI 融入到角色设计中去。
还有,别的游戏中会被简单带过甚至直接忽略的互动,在《灵媒》里却被具体地做了出来,有的甚至十分细致。使用工具把铁链钳断,需要玩家同时按下手柄左右扳机键,模拟现实钳具的操作;用剃刀划开皮革,需要玩家按照划动方向推摇杆,就像现实使用剃刀那样。
我最喜欢的是游戏里冲洗照片的模拟。不但真的要经过曝光并且按顺序浸泡显影剂、停影剂、定影剂才能冲洗出照片,而且曝光和浸泡药剂的时间也精确到秒,时间太长或太短都会冲洗失败。
刚接触时我还觉得这些东西是不是有点多此一举,但玩下去就逐渐觉得,这些操作确实增强了沉浸感和代入感。
而说到沉浸感,就不得不提本作采用的半固定视角了。《灵媒》没有像当下流行的多数第三人称视角游戏那样,允许玩家用摇杆自由调整视角,而是像一些古早的作品那样,预设好每个场景的若干个摄像机位,根据角色所在位置自动调整视角。
对于营造沉浸氛围而言,这种形式是把双刃剑。好的方面是,不可控的视角增加了玩家对未知的不安与恐惧,进一步强化了那种氛围,因为你无法通过调整视角充分观察周围环境来获取安全感。不好的方面是,每当摄像机位切换、角色的相对朝向发生变化后,玩家操控的方向其实也发生了变化。这个镜头里你需要往左推摇杆让角色前进,到下个镜头继续往左推就会令角色走向错误的方向。
虽然游戏本身对此也有一定优化,比如只要你摇杆没有动,那么镜头切换后角色还是会继续按照原本方向前进。但遇到方向的变化,玩家产生条件反射调整摇杆方向是很自然的事情,这就导致角色经常会在赶路时出现颇为搞笑的神秘扭动或是疯狂撞墙,破坏了原本压抑严肃的氛围。
作为一款由 Xbox Series 主机独占的作品,《灵媒》的表现稍微有点令我失望。
是,XSX 上本作的画面表现很不错,光线追踪对观感的提升确实比较明显。但在评测时,不论是使用 NVMe 固态硬盘的 PC 还是 XSX,都经常会遇到贴图加载不及的情况,往往要等个大概 0.5 秒才能加载出来,比较破坏体验。
另外,本作无论是 XSX 还是 PC 版本的帧数都不太稳定,经常在转入过场动画时出现掉帧。而切换成分屏时掉帧更为严重,可能跟需要同时渲染两个场景有关。
我评测用的 PC 配置达到了官方要求的最低配置 GTX 1060,其实在多数场景下都可以稳定在 1080p 30FPS 的,但就是转入过场和分屏时掉帧严重(在游戏发售后的某次更新之后,掉帧情况明显得到了缓解)。
结合整体画面观感和帧数来看,XSX 版的体验还是比我用?GTX 1060 玩的 PC 版好得多。
Bloober Team 之前的几款作品其实也都有类似的优化问题,但这次《灵媒》毕竟都由次世代主机独占了,无需顾虑上世代主机的效果,还出现这样的情况难免有点令人失望。
别看我上面提了那么多批评,但其实我还挺喜欢这款游戏的。
玩法上没能达到我的预期是无可奈何。毕竟之前几款作品也都是重叙事轻玩法的类型,这次 Bloober Team 决定还是把主要精力集中在氛围营造和故事剧情方面,资源有限的情况下在玩法上有所取舍也是情有可原。
但至少,我体验了一个还不错的故事,重点是《灵媒》切中了我的喜好:现代背景下的超自然故事,还有着较为宏大的故事背景。《灵媒》本身故事的底子很不错,它已经成功让我对续作或者 DLC 产生期待了。哪怕续作在玩法上还是这一套,只要能把故事讲完、讲好,我也会把续作也打通。
如果能推出一款优秀的续作,我觉得《灵媒》有机会取代《层层恐惧》成为 Bloober Team 的招牌作品。