《逆转裁判》|推理游戏界的天花板
《逆转裁判》(逆転裁判,Gyakuten Saiban)系列游戏是CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过追问和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得正义的判决是最终的胜利目的。
《逆转裁判》于2001年登陆GBA,时至今日已经19年了,这款游戏在画面和操作上完全没法和现在的游戏相比,甚至除了经典的“异议”之外,连人物配音都没有,可以说在这些方面上,《逆转裁判》是可以被各种游戏吊打的。但是为什么《逆转裁判》直到今天都在推理游戏界中永远处于佼佼者的地位?
因为剧情?是的,剧情是推理游戏的核心,甚至是大部分游戏的核心,除了比起剧情,更注重游戏性的任天堂除外,剧情好不好几乎决定了所有游戏的命运。但比起剧情,它还有更多吸引人的地方。
莱恩这里只用《逆转裁判》123来做评测,因为这三部曲不仅是连贯的,还是唯一的官方中文,也是《逆转裁判》系列中最经典的三部曲。
卡普空家的游戏,想必大家不会没有接触过,《街头霸王》、《鬼泣》、《洛克人》以及风靡全世界的《怪物猎人》和《生化危机》,都是卡普空的代表作,在动作游戏这个圈子里,卡普空是占了一席之地的,甚至可以说是到了天花板的位置,无人可以超越了。
那么《逆转裁判》这个光听名字就与卡普空绝大部分游戏都不相干的AVG游戏,会不会只是个文字剧情游戏,毫无游戏性呢?那你可太小看卡普空了,那会儿的卡普空,还不是卡婊呢。
“打击感”如何体现在一款AVG游戏里呢?请看图:
最具有代表性的一定是主角成步堂的“异议”这句话,直到他到第三部还是那么使劲地拍桌子的时候,我甚至都觉得我自己的手很疼……
当然“打击感”不是只体现在打击这一动作上,而是连人物的性格特征、交谈中都能感受到扑面而来的“打击感”。
比如莱恩最喜欢的贯穿三部曲中的老太太,大场。人物性格特别鲜明,那就是噼里啪啦地说好几串话,根本没法按自己的想法去按键看她到底说了什么,这种急性子又让你没办法的性格,几乎是让你瞬间感受到的!
还有比如当证人被戳穿谎言的时候,一定会有停顿,然后就是疯狂震动你的手柄搞得你心慌慌,最后凶手证人心态完全崩盘!或者是通过音效来让你发现证人说的话是有漏洞的,一般是“叮!”的一声,会引起你的注意。
《逆转裁判》把“打击感”植入AVG游戏里是非常成功的,甚至有时候会吓你一跳!包括之后加入的“侦探”系统,也是具有“打击感”的,甚至会吓到让你弹跳起来!
《逆转裁判》的系统十分简单明了,游戏主要分为“法庭”和“侦探”两部分进行,玩家扮演辩护律师交替进行两个部分,引导事件的解决。这里科普一下,国内的律师是不允许进入案发场地进行调查的。
到了第二部,玩法加了“心灵枷锁”这个系统,简而言之就是让你的调查更细致,凸显“打击感”,让你的游戏时间更长。在《复苏的逆转》里,游戏里可以对物品进行更细致的观察,以及增加了指纹鉴定的功能。都是一些简单易懂,还非常贴近真实世界的手段。
甚至在这款游戏里,你还可以讯问动物,比如下方的鹦鹉小百合,第一部最后的关键“证人”。
《逆转裁判》里最重要的要素是“灵媒”,也可以说是核心要素,贯穿整个三部曲的主线剧情。女主角真宵时不时为了帮助主角成步堂,让自己的姐姐千寻附身在自己身上,为男主出谋划策。
千寻虽然在第一部就死了,但因为通灵的原因,直到第三部还可以见到她,也让人觉得心里暖暖的,毕竟我相信没人不喜欢千寻,尤其是第三部的最后一个案件里,成步堂和千寻一起指向犯人的时候,那种成长的感动,至今无法忘怀。
《逆转裁判》三部曲的剧情非常好,除了有一两章的剧情不是特别连贯,线索给的太琐碎读档了4、5遍才找到重要证据让人生气之外,整体剧情看下来是非常舒适的,没有坑,没有遗憾,甚至觉得感动。
尤其是第二部的最后的案件,成步堂和他的妻子对手御剑怜侍的配合,可以说是整个三部曲中最燃的地方了,也是唯一一次,你的委托人是XX的,也体现出了“你”的价值观是什么?此处莱恩不剧透,请各位一定要自己去体验!
《逆转裁判》还有个小彩蛋,那就是名字梗,刚接触逆转的小伙伴肯定会觉得主角的名字还挺复杂的,成步堂龙一,日文是なるほどう,译为“原来如此”,所以粉丝戏称他为“原来如此君”
《逆转裁判》甚至还有后日谈,那些案件里涉及的人物并不是“一次性角色”,他们是“真实的”,而后日谈会让我们看到所有人在经历了案件之后的生活状态,有些角色也会继续出现在下一部里,甚至又被牵扯到了事件中——
据不完整统计,《逆转裁判》系列全销量达到了710W部,作为一个AVG游戏,《逆转裁判》系列真的做到了极致。
精彩的剧情,丰满的人物,细腻的细节,在推理界里,《逆转裁判》的剧本不算强,但是在推理游戏界里,《逆转裁判》就是一部经典神作,逆转不朽,巧舟不朽,推理不朽!
快点去玩!!!!!!!!!!!
作者:热爱《逆转裁判》的莱恩
出品:黑百合宅基送
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