我们为什么喜欢《赛博朋克:边缘行者》
这张图,可以说精准的描述了我从当初看到cdpr①要和扳机社②《赛博朋克:边缘行者》动画企划公布与如今看过动画后的观感反差。
这几天,社交平台与我自己的QQ群内关于《赛博朋克:边缘行者》这部动画,都充斥着“意难平”的情绪。大家因为一部动画“集体破防”的情况在过去并不多见,以至于近日不少看过动画的人都无法面对微信的启动画面。
看到这张图能让不少人破防
这种现象的出现,无疑表明着来自扳机社制作的《赛博朋克:边缘行者》动画获得了成功。同时,动画也在短短的一周内反补并重振了游戏原作《赛博朋克 2077》的销量与热度,以致于不少观众都戏称“cdpr应该给扳机社磕个头”。
Steam销量周榜截至9月18日在根据SteamDB提供的最新Steam平台游戏周销量榜上,动画原作游戏《赛博朋克 2077》的周销量在动画播出后迅速夺冠。而这也只是在《赛博朋克:边缘行者》动画播出短短4天后拿到的成绩。
让我们把时间调回到2020年末,众所期待的游戏《赛博朋克 2077》发售。由于游戏的画面优化、bug等问题层出不穷,加上游戏官方之前的过度宣传,导致游戏发售后玩家发现自己能体验探索的“夜之城”内容与官方的宣传相差甚远,一时间游戏获得了大量的差评。
虚空掏物bug
与层出不穷的bug相比,玩家最无法接受的是游戏的缩水,曾经在游戏宣传片中见到的摩登高楼可探索的寥寥无几,而在高楼之间穿梭的飞行载具在游戏中也完全成了天方夜谭,甚至在宣传中多次出镜的地铁系统在游戏中也成了瞬间传送的跑图系统,甚至连地铁动画都没有。这样实际体验与宣传的落差感导致了游戏在发售后口碑的崩盘。
每位玩家当时对于夜之城都有一个自己的期望
在《赛博朋克 2077》发售前,“赛博朋克”这一在不熟悉它的人看来充满了未来科技感的概念,曾一度焕发第二春,成为了时尚与设计圈的流行概念与热词。而游戏圈与影视圈也在过去的5年间,产出了一批量风格各异却都套着赛博朋克皮囊的作品。
大受好评的《赛博朋克酒保行动》
但随着《赛博朋克 2077》的口碑滑铁卢,也许是受其影响,也许是审美疲劳,“赛博朋克”的设计概念在近两年来的作品中出现的次数呈现出明显的下降趋势,直到扳机社的这部《赛博朋克:边缘行者》动画播出后,“赛博朋克”又一次成为了SNS上的热词。我们有理由相信“赛博朋克”这一概念很快就会赢来一轮新的春天。
在探讨扳机社的这部《赛博朋克:边缘行者》为什么会成功之前?我们先来试问一下自己什么叫做“赛博朋克”?亦或说出你心中对于“赛博朋克”的定义。
“赛博朋克”这个词起源于上世纪80年代的科幻文学。科幻作家布鲁斯·贝斯克创造了这个词:赛博朋克(cyberpunk)。这个词其实是控制论(cybernetics)和朋克(punk)组合而成的合成词。布鲁斯·贝斯克把“赛博朋克”作为自己小说的名字,形容迷失的年轻一代:他们敢于反抗权威、与主流社会格格不入、是利用电子技术寻找漏洞制造麻烦的技术达人。
1984年,威廉·吉布森的《神经漫游者》①问世,这部同时获得了“雨果奖”“星云奖”与“菲利普·K·迪克奖”世界三大科幻小说大奖的伟大著作将“赛博朋克”的概念引入了大家的视野,开启了赛博朋克类科幻文学的新类别。
定义并非起源,早在上世纪60年代,菲利普·K·迪克①就创作了如今满富盛名的《仿生人会梦见电子羊吗?》。这部作品作为“赛博朋克”电影代表《银翼杀手》的原作小说,其故事背景与主旨思考已经初具“赛博朋克”的概念。随着电视电影媒体与科幻思潮的发展,82年雷德利·斯科特电影《银翼杀手》与88年大友克洋动画电影《阿基拉》的上映,分别从西方文化与东方文化两个维度,让人们对于“赛博朋克”这一新兴概念在视觉上有了具体的印象。
《银翼杀手》中的城市
《阿基拉》中的城市
从上世纪80年代起,我们从以上众多的”赛博朋克“风作品中逐渐形成了对于这一概念的具象认识:高耸入云的摩天大厦、高度发达的网络科技、充满九龙城寨风格的居民区、阴雨的天气、大型垄断企业财阀巨型建筑支配下的城市…..而作为《赛博朋克 2077》衍生动画的《赛博朋克:边缘行者》在塑造赛博朋克的世界上,成功的地方之一便是其对于画面的处理。
在同一“赛博朋克”世界观的大设定前提下,如何用动画的画面来刻画“夜之城”与其发生的故事,是扳机社需要解决的难题。《赛博朋克:边缘行者》画面中呈现出的夜之城画面,区别于游戏中给我的脏乱与嘈杂,虽然依旧“赛博朋克”,但是给我最大的感受是“干净”。
这样的观感我们试着用“平面设计”的思维逻辑去解析动画的画面,也许能找到答案。近年来越来越多的游戏与动画美术概念设计,我们都能看到平面设计的逻辑。强调剪影、轮廓的概括提炼能力,强调配色与撞色带来的视觉冲击观感。
?也许大家对于这个画面的人物背景轮廓光会有印象,从“约定之吻”到结尾处的离别,荧光粉和荧光绿背景打光贯穿了整个故事,这两个颜色也如同男女主角的主题色一样,当两种颜色交织在一起的时候,在视觉上给予了我们及其强烈的视觉冲击与美感。这样的视觉冲击与美感是如何形成的呢?答案其实也很简单,下图就是解。
?做过平面设计的同学对上面这个“色盘”一定不会陌生。如果我们将粉色连直线至色盘的对角,你就会发现得到的“互补色”是绿色。互补色的特点是颜色上的对冲。色相对比最为强烈,给人眼的感官刺激最为强烈,让画面的感觉更加艳丽。在美学设计上有一个小诀窍就是当你在不知道给画面配什么颜色时,一对互补色绝对不会难看。
在动画画面去色后,补光的灰度也不相同。同时锐利的二分切割,丰富了几何图形构成的节奏与层次,并且再一次强化了角色在整个画面里的剪影轮廓。整个画面因此拥有了丰富的图形与色彩构成,但是干净,利索;不会觉得脏与画面细碎失去节奏感。
动画中的这幅截图画面道理和上面相似,通过主观打光这个手段,在镜头画面里创造处理丰富的色彩冷暖对比,光影二分的切割,是经过精心设计的“几何图形”构成。补光所造就的每一个色块,都在表现上产生了作用,或是色彩上冷暖的对比(绿、紫),或是几何图形上大中小的对比(眼镜上红色反光产生的色块)。但是无一例外,图形的切割,大体是“明确且锐利的”。
露西眼影的设计从美学设计上来看,一是丰富了色彩构成,采用了唇色,使得红色有了呼应。二是为了是眼型的轮廓更加明显,更为锐利,更趋近于明确的三角几何图形。同时也烘托出了人物的角色性格。
在近景的血迹面部特写中,血迹如同经过精心设计切分的明确图形,图形节奏疏密对比非常舒服,丰富整个画面色彩与图形构成的同时,并不会将画面“弄脏”。这就是从“平面设计”的逻辑去分析画面,为什么通篇的动画充满了赛博朋克的元素,甚至有血腥和暴力的画面,但是干净,利落毫不拖泥带水。同样的色彩结构运用,我们其实可以从扳机社的其它作品中看到影子。
普罗米亚
其实在2020年游戏未发售之前,我们在扳机社的动画《BNA》画面中,就看到了赛博朋克风格城市的影子。而《BNA》的监督正是《赛博朋克:边缘行者》的角色设计、总作画监督吉成曜。
《BNA》片段如果你之前没有玩过游戏,在看过《赛博朋克:边缘行者》后意难平,想试着玩一玩《赛博朋克 2077》再续夜之城的传奇故事,那么首先我先劝你做好心理准备。因为游戏中,不存在动画中的美丽女神,也没有暴躁的肉腿小萝莉。我们很庆幸,也很欣慰这次扳机社抛开了欧美的ZZZQ审美,坚持了其动画中对于女性角色的设计。
来自《赛博朋克:边缘行者》的总人设 吉成曜
我到现在也很难想象,如果扳机社没有坚持在美术上对于动画中女性角色的设计,这部动画会变成什么样。女性角色美术造型的日式二次元设计更符合我们亚洲人审美,这样的女性审美随着日本动画的发展得到了全世界多数人的认同。动画中的女主角露西白皙的皮肤、优美的身体线条,扳机社色彩特点的发色挑染,恰到好处的性格妆晕,呈现出了一个日式动画中标准的女神形象。
《赛博朋克:边缘行者》ED美术担当 米山舞 绘制的露西
动画中角色设计的重要性,在近些年来的动画业界越来越受到重视。除了上面提过的角色美术设计之外,表现角色性格而进行的动画演出,甚至声音的演出也变得至关重要。而在这一点上,扳机社应该比其他的动画公司更懂。
《SSSS.DYNAZENON & GRIDMAN 女主角档案》
2018年由扳机社制作的特摄主题动画《SSSS.GRIDMAN》大获成功,究其成功的主要原因,并非是动画中的特摄元素,而是其两位女主的角色设计。动画播出后,人们记住的是宝多六花的肉腿与新条茜的黑丝,讨论着动画中宝多六花给予观众那种过去动画中鲜有的真实“JK感”。
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宫本侑芽在给宝多六花的配音过程中,根据人物性格赋予角色略显慵懒的语气,在声音上营造出了无比真实的“JK感”。在《SSSS.GRIDMAN》成功后,扳机社在系列新作《SSSS.DYNAZENON》中对于女主南梦芽以及其他女性角色的塑造也延续了这样的套路。
《SSSS.DYNAZENON》女主南梦芽眼神与动作中透露出的JK慵懒感
随着角色的设计与演出日渐被观众所重视,这一部分在动画中所占的比重也逐渐增强。在许多动画制作者眼中,一条相对保险的动画流水线也随之而来:
不可否认的是,如今不少原创动画在这条以角色为卖点的动画制作流水线上屡试不爽。2022年夏季火热了一个夏天的原创TV动画《莉可丽丝》,开篇的四集后我便把它归类为了以塑造角色为中心的“演出番”。无论是《莉可丽丝》第四话的“内衣回”,还是OP中的“JK踢屁股”,我们可以看到动画制作组在塑造角色上下的功夫。但是不可否认,平衡角色演出与剧情上的比重,成为了制作组的需要面对的难题,因为并非一个成功的角色等于一部成功的动画作品。
《莉可丽丝》中的踢屁股
回到《赛博朋克:边缘行者》上来。扳机社在动画中对于女主露西在演出以及分镜上的处理可以说是满而不过。追车戏的隧道俯视、月球上的招手、面对约定之时的定情一吻……每一个画面都表现出了角色作为一个活生生的夜之城居民所拥有的丰富个性。这些个性放在一起并不矛盾,相互支撑让人物变得立体。让观众足以与动画中的角色产生共情。
动画播出后的另一个高人气萝莉瑞贝卡,凭借其在动画中鲜明又真实的性格赢得了大家的喜爱。但是在动画播出前,这样一个带有着日式二次元风格特点的角色,如果不是扳机社的坚持,差点就被cdpr砍掉了。
来自cdpr制作人的采访
除了角色的演出之外,动画的背景演出、分镜与环境塑造也同样出色。在下面的截图中,男主从烘托夜之城氛围背景的人群场景中走过,我们能从或夸张或搞笑的背景人物中体会到夜之城鲜明的居民特点,同时对于故事的底层人物群像有了最基础的概念。随着在空中铁道中窗外的火箭升起,救援飞艇的飞过,这些看似无意义的背景演出与分镜实际上都为后面剧情的发展埋下了铺垫,在为剧情服务的同时,一个活生生的“夜之城”生活片段展现在了观众眼前。
动画《赛博朋克:边缘行者》在剧情讲述上与游戏《赛博朋克 2077》有所不同。游戏是由玩家选择的多剧情路线,不同的选择会走向不同的剧情分支导致不同的结果。游戏故事中每个章节剧情与剧情之间玩家有自由支配的时间,这虽然是游戏自由性的提现,但是在某种程度上也影响了玩家在剧情中的沉浸感。但是动画则有所不用,动画是单剧情线的载体,所以相比游戏更需要在故事上唤起观众们的共鸣。而在如何利用动画剧情唤起观众共鸣这方面,显然扳机社要比cdpr更加专业。
来自扳机社社长大冢雅彦关于《赛博朋克:边缘行者》的访谈动画最初的剧情脚本是由cdpr提供的,但是扳机社看过后认为这样的脚本不适合动画,于是在扳机社在“适合动画”的前提下,根据自己对于原剧情的理解进行了修改。双方在脚本方面进行了多次协商,据采访说还发生过争吵,最终cdpr将故事完全交给了扳机社进行创作。由扳机社社长大冢雅彦与宇佐义大从零开始进行脚本创作。动画的脚本继承了cdpr原本的元素,用大家熟悉的日式动画剧情推进方式进行了演绎。
我们在观看《赛博朋克:边缘行者》的开篇后就会发现剧情是从日本动画常见的“Boy Meets Girl ”(馴れ初める)模式中开启的。学校中被欺凌的少年男主,在遭遇家庭苦难后意外获得了能力并进行复仇。给了自己信念与目标充当保护伞的导师属性角色终有一天会离主人公而去,而那一天主人公终于长大撑起自己的一片世界。这一切都是我们熟悉的日本动画中的常见剧情套路。当这些熟悉的元素在动画中出现时,我们会更容易的理解动画制作者赋予角色的属性并产生共鸣。
Boy Meets Girl
开篇和结尾处月球部分的剧情前后呼应让观众在剧终时的共鸣情绪达到高潮,在《I Really Want to Stay At Your House》的bgm中,扳机社为整个故事划下了有点悲情色彩的结局。这样让我们“意难平”的结局,很多人宁愿相信这是cdpr的安排,动画的时间线是在游戏之前,毕竟在游戏中我们还要扮演那个“大名鼎鼎的v”在夜之城大展拳脚呢。
虽然结局是悲剧,但是在我看来可以理解。因为动画虽然为经典的日式脚本剧情,但扳机社没有脱离“赛博朋克”作品的精神内核。我们上文中提到了“赛博朋克”这个概念诞生于二战之后科技飞速发展的年代,人类在经历了“二战”、“原子弹”、“核危机”后,对科学技术的发展给生活带来的变化有了矛盾性的思考。在计算机科技飞速发展的冷战背景下,赛博朋克作品更多展现的是在高科技信息化背景下,人类对于自我认知的悲观化焦虑。所以我们从大多数赛博朋克类文学影视作品中都看到的结局大多都是略带凄美的悲剧:
如同动画结局中我们从月亮上遥看地球,那一刻孤独又美好。