《天堂的陌生人 最终幻想:起源》游戏体验分享

  当我一开始得知这个游戏是Team Ninja做的时候,我就对其抱有了极大的兴趣。在云了两次试玩版的表现之后,我也对本作有了一个大致的预期——一个除了动作系统以外几乎没有可玩性且工业水平很低的3A游戏。对于大家都诟病的画面这点,我个人是几乎不在意的,我当时的心态是,就冲着动作系统也一定要玩玩本作。但当我玩完整个游戏之后,我发现它真的是比我想象得还要偏科、极端许多。整个游戏透露出的简陋贫穷气息只能用悲剧来形容,让我大跌眼镜,丝毫没有一个70刀3A游戏该有的样子。

  网友们广为吐槽的主要是本作的画面,毫不客气地说,不要说次世代了,本作的画面甚至没有达到上时代的合格水平,不仅是纹理光影效果极差,就连最基本的“看得清”都没有满足。除了从SE那边拿过来的人物模型还算不错以外,场景简直是一塌糊涂,多数环境都过分黑暗模糊,就像画面上蒙了一层雾。整个画面模糊到不仅会影响观感,甚至遇到个别灵活的敌人会让你完全看不清敌人出招,可以说是多维度地破坏了游戏体验。再搭配上辨识度极差的地图设计,主线关卡里迷路可以说是家常便饭了。不仅如此,本作的优化也非常糟糕,这么差劲的画面,我在PS5上游玩时还遇到了多次的掉帧和卡顿,读图速度也非常不尽人意,工业水平完全不及格。

  这也许算是Team Ninja的老传统了,仁王1、2都或多或少有这个问题。在聊这部分之前,需要简单介绍一下本作的战斗系统。主角的所有特殊招式都需要消耗MP(为了简单通俗暂且这么叫),而在刚进入战斗场景时,MP上限只有两格,是完全不够用的。想要提高MP上限,最高效的方式就是打空敌人架势条并处决。想要快速打空架势条,最好的方法就是多使用技能。到这里,其实已经有一点死循环的意思了。没蓝怎么办?处决敌人啊!打不空架势条怎么处决啊?用技能啊!没蓝怎么用技能啊!

  不止于此,上述问题在数值压制的情况下会更为恶劣。面临高等级的敌人时,不仅容错率会降低,更容易暴毙,还更难对敌人的架势条造成伤害。如果靠一点点打来磨血耗死敌人的话,基本很难打空架势也无法处决。这就形成了一个更无解的恶行循环。

  除此以外,数值问题还体现在关卡以及装备的连续性上。本作中的角色数值基本只与装备挂钩,装备等级决定角色强度。每进入一个新关卡,装备等级都会有一定的上升,而每张地图都有自己的相应装备掉落等级。问题就出在这,到了中后期,地图与地图之间的等级差异过大,就算你住在上一张图里把装备都升级了,到了下一张图你依旧要面临数十级的数值压制。

  再来说装备,本作中拥有大量的职业可选,不同职业有其倾向性的装备。这就导致你在刷装备的过程中很难刷到你需要的装备,大大降低了数值成长的连续性,颇有MH刷护石的感觉。

  更要命的是,上述两点合在一起又会出现糟糕的情况。我费时费力终于把装备全部刷到了当前等级,顶着不算太离谱的数值压制进了下一张图,进去刷出来的装备直接比当前高很多级,导致之前刷的装备全部白刷。更不要说如果你还对词条进行了筛选和Build的话,那挫败感就更强了。

  本作中的装备除了常见的属性之外,还有一个特化的数值非常重要,那就是职业适应性。使用对应职业适应性的装备会解锁强力的职业加成,所以在筛选装备时这算是一个关键属性。问题随之出现,游戏中可以根据职业适应性排序,但并不能筛选某一个特定职业,也就意味着你在挑选属于自己当前职业的装备时,需要在一堆琳琅满目五花八门的装备里找,同时还要注意装备等级、词条等其他属性,整体效率非常之低。同样的问题也出在分解装备时,没有方便好用的装备筛选系统。结合我上面说的,经常会出现我花了大量的时间和精力反复刷了一张图,拿到了一套还不错的装备,之后甚至还要花5~10分钟的时间来分解和挑选装备。更要命的是,当我进入下一张图后,我这一切的努力都白费了,同样的流程在不远的将来还要再来一遍,简直是满满的负反馈。

  总得来说,在整个游戏系统方面,上面提到的问题单拎出来看都不是什么大问题。但问题就在于他们并不是独立的,而是会互相影响的,这就会导致游戏体验受到灾难般破坏。

  首当其冲的就是Team Ninja的祖传粪怪设计,懂得都懂。有个别敌人的存在纯粹就是为了恶心人,无前摇高伤害的快速招式、大范围带debuff的AOE、强追踪多段判定的远程攻击、频繁使用的瞬移,这些都集中在一个身形只有你一半大小的敌人身上。除此之外什么0帧投、强修正、强霸体之类的我就不一一介绍了。总之就是,Team Ninja很懂动作游戏,也很懂怎么恶心动作游戏玩家。我相当确定这是他们故意为之的,也许是制作人的恶趣味。

  此外,复数敌人混战的情况下仇恨分配也不合理,我个人完全没有感觉到2+1原则的使用,战斗过程中经常被视野外的敌人中断连招,甚至频繁被远处的敌人投中。

  说到这里就不得不提一下本作极高的受击惩罚了。除了常规的硬直、扣血之外,本作还有一个架势条系统,这个相信大部分玩家都不算陌生,但本作的特殊之处在于,无论玩家处于什么状态下,只要受到攻击,架势条就会减少。并且敌人(尤其是BOSS)对架势条的伤害极高,经常出现1~2下就打空架势的情况,而一旦架势被打空,主角会进入极长的倒地硬直且不能中途受身……这就导致如果你处于被动,经常会陷入“硬直-空架倒地-起身又硬直-又空架势”的窘迫循环。当然这部分严格意义上说其实不能算是缺点,应该算是特点。

  玩家在完成主线任务之后会回到大地图,选择下一关并继续游戏,如果要进行支线任务的话,你会发现你回到了刚刚主线的地图,只不过是从终点开始走,地图中的一些岔路也被堵上了。游戏中的关卡场景复用率非常之高,个别小怪的模型也重复出现。更让我瞠目结舌的是,本作中与NPC的互动是通过菜单选择实现的,没错,你需要在菜单中选择想要对话的NPC,之后游戏会播放一段CG动画……其实这些设计如果是出现在一些小体量的ACT主打的游戏中,我会觉得并没有任何问题,反倒精简的系统会有更好的核心体验。但这是一款价值70刀的3A游戏,如此冠冕堂皇地把穷字在脸上真的好吗?我也不知道是SE钱没给够还是光荣因为做外包所以摆烂,总之这么简陋的系统在3A定价的游戏中实属少见。

  篇幅问题,还有一些小问题我就不单独说了。

  在游戏中,除了常见的使用武器防御之外,主角还可以使用被称为“灵魂防御”的高风险高收益招架招式。在灵魂防御期间,人物的架势条会快速下降,直到清空,且在此期间如果受到攻击依旧会消耗一定长度的架势条。相应的,不同于相对严格的普通防反判定,灵魂防御的判定非常宽松,只要在灵魂防御期间被击中,都会成功触发判定,造成微量的伤害,恢复一定的MP值,甚至还能增加少量的MP上限。这套系统赋予了玩家极高的操作空间,招式的收益完全取决于你的使用熟练度。如果不熟悉招式长时间按住灵魂防御,不仅会浪费输出窗口,还会因为灵魂防御时间过长而消耗过多的架势条,使玩家陷入危机当中。但如果能熟练使用这个系统,在配合能快速恢复架势的技能,玩家就能很好的处理掉敌人的绝大多数攻击。总得来说,这套系统赋予了整个战斗极高的可玩性。

  其他方面就显得没那么出彩了,游戏中虽然有很多种武器可选,但除了战斗节奏之外,不同武器的玩法整体还是比较趋同的,比起武器,我认为不同职业带来的玩法变化影响会更大一些。

  游戏的剧情我不是很想聊,但这个叙事倒是值得说一说。

  本作采用了少见的倒叙,一开始玩家必然是一脸懵逼的,再加上游戏整体的谜语人风格,玩家的疑惑会随着流程的进行越来越深,甚至到结局之前也不知道到底是怎么回事。而到了流程的最后一段,游戏会用很长的CG和演出来讲清楚事情的来龙去脉。我认为这样的叙事模式对于一款主打ACT的游戏而言其实是一个很好的解决方案,就我个人而言,我很难在专注战斗和角色养成的同时去关注剧情,在整个流程中弱化叙事的比重,并在最后一股脑全盘托出给我的剧情体验还是比较不错的。

  值得拿出来夸赞的部分也就这么多了。

  总得来说,我个人是很喜欢动作游戏的,本作新颖的动作系统也给我带来了一段非常新奇的战斗体验,但总的游戏体验其实并不好,并且随着游玩时间变长而越来越糟糕。客观来讲,本作的工业水平、游戏系统设计、RPG玩法设计都有不少的问题,完全不能称得上一款合格的3A游戏。与其说动作系统是本作的闪光点,不如说本作能玩的部分就仅剩动作了。

  《天堂的陌生人 最终幻想:起源》这款游戏,我之推荐给非常喜欢ACT且主观承受力和心态都非常好的玩家,但凡你对其他玩法和系统有一点点期待,我都不推荐你入手本作。