从作者和观众两方面,分析互动电影中,观众选择自己意愿的故事线
互动电影将电影文本与电子游戏文本通过交互手段聚合在一起,这是媒介之间距离消弭的过程,也是艺术语言融合革新的过程,更是不同叙事文本体裁界限瓦解的过程。
因此,互动电影才会在叙事层面上与传统电影表现出诸多不同,其中最明显的就是——互动电影的叙事主体具有动态性。
这意味着在互动电影中,对叙事话语权的掌控并不是作者一家独大,而是构筑了一种作者与观众共同参与、和谐共存的状态。
传统电影的叙事主体为电影创作者,受到游戏媒介交互性的影响,互动电影得以在影片中构建作品与观众的对话,让观众有能力对电影施加自己的看法。
同时,这也意味着观众拥有了对叙事文本的控制权,从而削弱了作者对叙事的权威。
在观看一部电影时,我们的所见所闻、所思所想都被影片主角所牵动,因此我们很容易理所当然地认为电影的主人公就是整个故事叙事的核心与主体,从而忽视了作品背后的作者的影响力。
实际上,电影的主人公只是作者的一个虚拟化身,其所有行动都在作者的设计之中。而从影片的人物将以何种形象出现、时间的过渡如何处理,到事件信息可展示的范围等等,所有故事发展的线索都受到作者的引导与制约。
正是因为作者对电影叙事有着绝对的组织与掌控能力,甚至可以“强加”给观众特定的叙事信息,或是故意省略叙事信息,所以当我们试着解读一部富有争议的作品时,作者的说法几乎成了不可撼动的权威。
例如让无数观众津津乐道的《盗梦空间》的开放式结局————柯布终于回到家中与亲人团聚,然而最后一个镜头却定格在不停旋转的陀螺上,他真的醒了吗?
对于这个问题的答案导演诺兰从来都守口如瓶,所以影迷们只好抽丝剥茧般地对电影进行分析,只为了寻找一个自洽的解释。
直到电影上映后八年,诺兰将这个问题的“正确”答案告诉了片中扮演柯布岳父的演员迈克尔·凯恩——当有岳父在场的场景就是现实。于是,人们才敢肯定柯布回到了现实。
的确,在传统电影制作过程中,无论是电影筹备初期,还是实际拍摄阶段,再到上映后的观众解读阶段,创作者都占据权威地位。
虽然每个读者心中都有一个属于自己的哈姆雷特,观众可以根据自身经历进行相应的解读,但我们仍然不可否认的是,观众所接收到的叙事内容是确定且唯一的,是由创作者提前构筑好的。
然而在互动电影中,创作者虽仍把控前期的电影制作过程,但上映后的剧情走向以及文本的最终生成却已经不在创作者的掌控之中,叙事的发展早已在互动的过程中转移到观众的手里。
就在观众为影片中角色做选择的瞬间,触发了不同节点的不同选择,从而导致故事情节走向发生相应的改变,这意味着每一个观众都有可能获得自己独一无二的叙事体验。
在传统电影中,观众作为叙事的被动接受者,通过影片中人物的视角了解剧情的展开。尽管观众可以对电影文本自由解读,但无法直接参与到叙事生成的过程。
事实上,观影是一种观看者与叙事者的动态关系,叙事接受者也拥有自己的自我意识,这种关系在传统电影中没有显性的表达方式。
互动电影便提供了这种自我意识的展现渠道,使得观众在某种程度上获得自由意志,通过为叙事人行使选择权,推动情节发展,主动参与到叙事的创作中。
在互动电影设置的可选节点中,观众可以自由选择符合自己意愿的故事线。正因叙事人身份反映出叙事人与所叙之事的态度和距离,此时观众代表的叙事人正是以观众的情绪、心理状况作出相应的选择,在叙事中完成了自我意识的展露,也表明了观众想与叙事文本保持的距离远近。
以《黑镜:潘达斯奈基》为例,电影提供了很多个性化选择,比如在主角斯蒂芬谈到母亲时,是选择谈论母亲,还是避而不谈只是在脑海里回忆:又比如在他和心理医生谈话时选择啃咬指甲还是拉扯耳垂。
另外,原作者在剧情中设置的节点之多,只有观影者自己知道为何在当下这个情境做这个选择,整个观影体验堪比一场大型心理调查问卷。
观众不仅可以成为叙事人,还可以选择体验不同的叙事人身份。如果观众对当前的情节发展不满,甚至可以退出观影,选择另一个叙事人身份进入电影文本,体验另一个角色的叙事角度。
这大大激发了观众的好奇心,也让一些喜爱收集不同结局的观众的观影次数增加。例如,在互动式电影游戏《底特律:成为人类》中,三个主角有不同的背景和身份立场,分别是因产生自我意识而叛逃雇主的人工智能卡拉,追捕如卡拉这种异常仿生人的仿生谈判官康纳,以及致力于拯救仿生族人的马库斯。
观众可以选择三种不同的角色,成为不一样的叙事人,体会该叙事人的情感变化。卡拉在意识觉醒后被奴役的痛苦,康纳面临任务失败与追杀同族的矛盾,马库斯为解放族裔走上革命之路,都给观众带来参与电影文本的多重体验。
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