《真·三国无双8》,旧瓶装新酒?光荣无双系列的最后绝唱?
三国,一个战火纷飞的年代,造就了无数的英雄,让每一个男生不由自主的向往。或是过五关斩六将的关羽,或是拔矢啖睛的夏侯惇,亦或是八百破十万的张辽。(名人的名场面太多,写不下!)每一个三国人物的生平都是一场大戏,浮浮沉沉,为后人所憧憬。
不用多说,每个男生都会有一个三国梦(没有的拖出去枪毙,开玩笑的)也会不时的追问自己,如果自己处在那样的年代,究竟会扮演一个怎么样的角色?(yy一下,我想当皇帝)也正因为如此,我喜欢上了三国题材的游戏。
其实我个人是比较不愿意去谈这个问题的,因为国内除了《三国群英传》、《三国杀》这两个以外好像就没有什么能拿得出手了(个人观点,勿喷),外国的厂商又不是很愿意去做这个题材的作品,所以,这个题材的游戏基本就被一个名叫光荣的日本公司垄断了。
其实光荣整体的制作水平还是比较令人满意的,主要的两个大类分别是《真·三国无双》系列和《三国志》系列(后者已经基本宣告死亡,就不介绍了)。《真·三国无双》光看了就能感受到一股满满的“龙傲天”气息,而游戏内也充分展现了这一特点。总的来说,玩家只需要干两件事:赶路、杀敌,极其简单粗暴(不然能被叫割草吗)。一方面满足了男孩子们的英雄梦,另一方面也在不断的换代中加入新的元素:1代2代为三国无双的改编续作,3代4代奠定了一骑当千的基调,5代增加了连舞和技能系统,6代增加双武器系统和易武攻击方式,并在剧本上进行了大量的改编创作(魏势力通关后曹操会一统天下,并且还政于献帝;蜀势力通关后刘备会歼灭曹操,与孙权划江而治;吴势力通关后孙权会保持三分天下,互不侵犯)在无双6中,历史剧本就已经在游戏中体现出来了(不会像前几代一样,玩一个新角色必须从该势力的第一关从头玩起)向玩家传递了一个正确的历史观,这点也算是一个重大的革新。而7代的设定就更加的有趣,不仅在原有的基础上增加了武将数量,其次在剧本撰写方面除了展现基本的史实外还增加了一条剧情分支——IF结局。这个剧情分支的出现,也给那些提出“如果论”的玩家们一个满意的答卷。(不是我偷懒不给你们介绍IF结局,实在是太多了!)
当然,没有一款游戏是可以长久不衰的,经历过巅峰的《真·三国无双》系列亦是如此。在经历了销量的递减后(6代首周销量25万套,7代20万套),光荣觉得这样下去不是办法,就投入了大量的财力物力开始新作的开发。
于是乎《真·三国无双8》便在这样的背景下诞生了。怀揣着不破不立的信念,本作首次采用了开放世界,但是w-Force开发组似乎忽略了一个问题,采用了开放世界的《真·三国无双8》真的能被玩家们所接受吗?
用户反映告诉我们:因为开放世界《真·三国无双8》失去的远远多于得到的。
多数玩家在购买后都反映了一个情况,就是掉帧,画面不流畅,虽然后面Steam上紧急发布了更新,但是依旧有不少玩家诟病。
游戏体验方面,开放世界的加入直接导致了关卡设计的巨大退步,水平基本倒退到了“我上我也行”的地步。
第一点:流程的推进方式
前几代的《真·三国无双》的交战都是自然发生的,双方都会自觉主动的进军;然而变成开放世界之后,为了保证玩家有充足的时间去探索,主线剧情就必然不可能像之前的作品中出现我方武将陷入苦战,战况危机的局面,这就导致了敌我双方几乎不会去主动交战的情况。如果玩家不主动介入,战局几乎就永远不会变化,玩家的行为成了游戏里唯一的变量,感觉是为了开放世界中玩家会拥有更多的自由做出的妥协。
第二点:关卡的设计
8代相较于其他几代相比,新增加了钩锁系统。在宣传阶段,官方曾说过8代有多种过关方式,但是实际上手之后就会发现,这个游戏只有一种玩法“钩锁爬墙,进行斩首行动”。
过去的作品都是封闭式的关卡设计,对玩家的进军路线和顺序都进行了限制,但就是这个限制体现了独到的匠心,不到一个特定的地点就触发不了接下来的剧情(这一点是按照历史剧本的推进来完成的)。而8代由于是开放世界的原因,城池太多,而钩锁可以让你无视战场中所有的环境限制,永远都是“跑图——爬墙——斩首”的游戏模式,时间一久,游戏的体验相当单调。在关卡设计不能提供给玩家充足乐趣的情况下,支撑玩家通关的动力也就只剩下角色故事了。(这点8代回归了3代的国战模式,参与过该战役的可操纵武将都会参与其中,虽然游戏时长增加了,但是也能够了解人物生平。)
第三点:重要剧情的省略
照常理来说,有了更加广阔、真实、生动的地图,故事的表现能力反而会提升才对。或许是因为初次尝试而耗费了大量的人力物力,8代的剧情部分反而缩水。像前作中经典的剧情都直接进行了省略。另外,像赤壁大战,夷陵之战这种史诗级的战斗场面虽然是有过场动画来表现的,但是你能不能把发生事件的前后环境改一下?不知道的还以为没有发生过呢。
但是《真·三国无双8》真的有那么不堪吗?它难道不好玩吗?其实总体看下感觉并没有那么糟糕,至少它不会让“暌违五年的系列正统续作”蒙羞。尽管开放世界的完成度和经验尚不足,但是光荣已经为这个IP勾勒出了一个新的发展蓝图——RPG。
其实《真·三国无双》一直很擅长塑造极具魅力的角色,这一点从每一代都会递增武将数量就能看出来。每次公布系列续作的时候,新武将和旧武将的人设设定和修改永远都是热度最高的话题。所以我们有理由相信,《真·三国无双》系列的核心竞争力会实现由“割草”到“塑造个人角色魅力,以剧情为线索,结合开放世界”的转变。
写在最后:凭心而论,《真·三国无双8》被喷的体无完肤,但实际上还是有待商榷的。或许它在正统续作里不足以排进前列、或许他的战斗系统因为太过于简单而被玩家所吐槽、亦或许是在各种地方显出的赶工和技术能力层面不足的问题......但是它绝对不是一个半吊子作品。
毕竟从一个老玩家的角度来讲,并不希望《真·三国无双》系列从此淹没在历史的长河中。与其在以后“缅怀逝去的《真·三国无双》”,不如在爱恨交织中期待光荣能够发现问题,给我们带来更好的《真·三国无双》。