《Far Cry》到底是远哭还是孤岛惊魂

  近日,18年度备受玩家期待的新作游戏《Far Cry 5》(中译名为孤岛惊魂5)终于和大家见面了,虽然在发售初期又出了点育碧常见问题(毕竟主农业副游戏)。但是这部大作还是按期到达了广大玩家的手中,第一时间游玩了这部新作,总体来说《孤岛惊魂5》还是名副其实的。哭,快,都给我远远的哭!

  远哭5实机画面作为一名育碧的老玩家,《刺客信条》系列、《汤姆克兰西》系列游戏我也已经有玩过不少,所以在这部新作中的确看到了这样那样的游戏的影子。但是今天聊《孤岛惊魂》,还是要从他的旧作说起。说起这个系列的游戏,我有一个非常明显的感受,就是《孤岛惊魂》系列作品都是在一个架空的世界中。神秘岛屿、非洲大陆、喜马拉雅山区和这次的蒙大拿州,神秘的地域风情,充满宗教氛围的各个势力。这些都造就了系列构成中的神秘成分和架空剧情。《孤岛惊魂》的第一部作品于2004年发售,当时还是由德国Crytek工作室开发,后来法国育碧发行,在这部使Crytek工作室声名鹊起的作品中,的确这个德国工作室投入了大量精力,由于当时制定的目标是挑战当时其他的FPS游戏,所以在很多设计元素上大胆突破了当时的一些传统FPS的设计。其中最大的特色要数工作室运用了自己设计的游戏引擎——Cry Engine。这就是游戏在画面的表现上十分出色,再加上加强了传统FPS的AI设计,是游戏的可玩性大大加强。也就是在这一作奠定了系列游戏的FPS设计思路,大量的武器、载具、很强的电脑AI。这些都成为后来游戏的招牌和吸引玩家的地方。还有就是当时为了区别于当时一些流行的FPS游戏,游戏特意没有采取当时主流的“喘息回血”机制,而是使用物品恢复生命的方法。有些玩家也戏称:“这就是硬核FPS。”在德国Crytek工作室参与开发设计的前三部正传中(系列的2和3中Crytek提供了升级版的游戏引擎),《孤岛惊魂》系列的构成还有一些当时可以说是创新,也沿袭下来的玩法,比如可以建立自己的势力、帮助反抗的人们等等,这些玩法也成为很多玩家喜爱这个系列作品的原因。2014年的《孤岛惊魂4》是由育碧蒙特利尔独立开发的第一作,而这次的作品也的确承袭了系列作品中的各项元素,给人们创造了一个架空的战乱中的喜马拉雅山区,而这一作的成功正是育碧最擅长的(国内玩家大多觉得一点都不擅长的)多人模式,玩家大多对于多人模式给出了好评,但是对于主线剧情则都表示乏善可陈。

  远哭1在04年的画面远哭2中的非洲大陆远哭3的宣传画,图中为反派vaas远哭4的反派培根明还是香港的黑道大佬

  大致了解一下这个系列构成之后,我们可以聊聊《孤岛惊魂》前四部给予我们的大体感受,那就是开放世界中的英雄式冒险,掺杂了宗教、神秘学、阴谋、各种科学和迷人的反派(系列3和4中的反派都受到广大玩家的好评)。我们再看这个系列的发展,可以说在第一部就定下了调子,每一部新作就加上有些东西,可以说喜欢的人一直喜欢,不喜欢的人可能因为每一次的进步而喜欢吧!《孤岛惊魂》系列还出品了大量的周边外传作品,比如《孤岛惊魂:原始杀戮》这样的过渡作品。

  原始杀戮中的猛犸说回此次的新作《孤岛惊魂5》,此次的背景安排在了架空的美国蒙大拿州,主角是一名为了和控制当地的邪教组织对抗的法警,为了对抗这些邪教势力,联合了当地的反抗者和被欺凌者掀翻邪教统治的故事。我们不难从游戏中看到系列一贯的一些元素,但是我无法准确的形容这种感受——就像中午不知道吃啥,开封菜、金拱门这样的选择不会差一样。完整的合作模式,更加庞大的武器系统,更加奇葩的武器,更加多元的载具等等,在这一作中,我们看到的是一部爆米花式游戏在一系列新技术加持之下,体现出的高品质水准。还有dust2除了没拆弹模式还是可以的啊,地图编辑器又一次抓住了玩家的心!

  对于《孤岛惊魂》系列来说,这一作姑且可以说是在新世代主机和PC端的试水之作,但是要想和《R6》、《CS:go》这样的FPS大头争锋,创新确实是势在必行的了!好了,我要去钓鱼了!个人向测评,有什么不妥,请批评指正!

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