《女神异闻录5》评测:几乎无死角的华丽进化

  说起来,其实小编已经很久没好好玩JRPG了。

  自《异度之刃》给我带来的惊艳后,近几年本人一直没能找到,尤其在次时代主机找到一款能征服我的日式RPG游戏——这很难说是否有“曾经沧海难为水”的因素在里面,但是你也不得不承认。这几年的日式RPG质量根本没法与PS2甚至PS3时代相比。

  所以很讽刺的是,小编在去年最为沉迷的JRPG竟然是一个我08年通关的复刻作《女神异闻录4 黄金版》(P4G):一个有点宅,但是极有RPG感,极有诚意的作品。所以当《女神异闻录5》(P5)华丽公布后,其一跃成为了我今年最期待的游戏,这就 像是一个你很喜欢的私房菜馆倾力推出一份全新的菜单,你无法抗拒自己不去期待它,尤其是它的卖相还如此地诱人。

  

  本人对本作的要求其实也很简单,在其保持这个卖相的前提下,“味道”能保持住P4的水平也就够了。但就从本人打开游戏那一刻起,到今天提笔写文章为止,本人所有的业余时间都沉迷在这另一段奇妙而刺激的生活中。小编原来决定与前作进行对比的写作思路都被抛诸于脑后——无他,根本已经不是一个层次上的游戏了,这是一个全方位的,几乎无死角的进化。

  美工:隐藏在时髦表面的极度细致

  本人相信许多玩家对P5的第一印象就是美术设计,可以说本作单从设计角度就已经吊打日本国内绝大多数的游戏了。但实际玩上一段时间后,对于美术印象最为深刻的却是细节,无处不在的细节。

  其实日本二线厂商的次时代游戏绝大部分都有一个不大不小的通病,就是读盘问题,尤其是像Altus这种首次试水次时代的中小型厂商。实际上本次 P5的读盘绝对是在次时代游戏中相对较长的,但制作组通过极具逼格的动态读盘画面。几乎完美掩盖了本来令人烦躁的各种读盘。尤其是战斗时,从进入战斗到结 束后的结算全程一气呵成,简直是回合制RPG有史以来最行云流水的表现。虽然这是典型地以美工手段去弥补技术缺陷,但就是没几个厂商将“藏拙”做得如P5 这种水准。

  

  细节还体现在游戏进行中的任何一个角落,哪怕是战斗时右下角那小小的人物框,都能体现出设计师那精妙的灵性。不夸张地说,几乎没有一个地方是没 有设计意图的;还有城市,小编已经不止一次体会到游戏与现实混淆“既视感”——其中涉谷地下铁的好几个地方甚至让我有身处广州地铁的错觉。光影设计,细节 摆放,乃至布局。P5最起码让玩家有种这个街道“活着”的错觉,相比之下,P4的城镇简直只能用玩具箱来形容了。

  繁华的街道,来去匆匆的行人

  以上这些细节无处不在,但是却惊人地用于营造一个氛围:一个专属于《女神异闻录5》主题的氛围。这个由于涉及到剧情部分所以小编不方便细说,我 只说这么一句,大至主线剧情、人物塑造;小至每一首BGM、每一处UI的设计细节。整个游戏的氛围是如此的和谐统一,这其实,真的是一件很可怕的事情。

  当然了,黑点也不是没有,比如过于强烈大胆的配色导致游戏时长过久会比较“瞎眼”;精心设计的读盘画面在一段游戏时间后难免会审美疲劳(比如每 场战斗结束后的跑跑跑)。还有那对不起PS4机能的建模精度...不过对个人来说提出这些已经算是吹毛求疵的范畴了。就个人感情来说,我不想对这游戏作出 这种批评。

  人设方面,副岛成记老师的画风在本作再度成熟了不少,再加上次时代高清立绘的支持下,本作无论汉子还是妹子的整体颜值都比之前强出许多,1:1 等身的人物建模也是继承自《凯瑟琳》的一大进化,小编非常肯定本作绝对运用了大量的动作捕捉技术,人物的动作衔接非常的自然,完全没有“游戏角色”的疏离 感。加上即时演算甚至能玩出许多动画才能有的桥段:

  尾行的学生会长大人好萌!

  对了,Persona(恶魔)的模型全部重做也是一大壮举。女神系列自《真女神转生3》3D化以来,那套老恶魔造型就已经用了10年以上了,这 次不仅全部高清化,而且还针对“恶魔画师”金子一马的原设定做出了非常多的改良,对于喜欢女神系列神魔风格的玩家,无论喜不喜欢新的P系列,最起码本作也 是必须要尝试的。

  游戏性:怪盗!怪盗!怪盗!

  对于这一作的战斗部分,其实小编有一万句话想说。但最后想想咱还是一句话搞定吧:这未必是最好玩的次时代JRPG,但绝对是最符合游戏主题的JRPG。

  其实关于P3P4的战斗部分,一直是让人诟病的存在,千遍一律的随机迷宫,再加上奇形怪状的各种奇葩敌人,使得游戏中后期的战斗部分简直是一场灾难,“带RPG要素的Gal Game”不是随便说说的调侃而已。

  我是真受够这种迷宫了...

  而这一点在《女神异闻录5》上的进化即使用飞跃性来形容也不为过。本作迷宫不但不再随机,每一个主线迷宫的主题都是如此鲜明,你在所有“怪盗” 题材的电影文学中看过的元素,几乎都与迷宫的谜题完美结合起来;还有潜入系统,将系列传统的先制、突袭战斗与潜入玩法联系起来实在是神来之笔;比如像巫师 的猎魔眼一样的“第三只眼”;比如作为怪盗老梗得不行但是又极浪漫的“予告状”...整个主线迷宫的攻略流程紧紧地把握住了“怪盗”的主题。

  还是那句话,你真的很难找到将一个游戏的主题做的如此极致的迷宫系统——当笔者第一次寄出“予告状”,到“决行日”当天与BOSS在现实世界的 对峙,伴随着目黑大神的“Life Will Change”极富动感的旋律往夺宝目标处飞奔,最后与BOSS进行决战。全程一个小时,乃是本人在今年最美妙的游戏时刻之一。

  再说说战斗,其实本作P5的战斗系统内核其实与前两作并没有太大差距。属性从6个增加为9个,四属性魔法下的异常状态Combo让游戏的战略广度增加了不少。必须要提一下这次的枪支与说得系统,这俩结合起来实在太尼玛有黑帮范了。

  跟恶魔聊天是个很好玩的东西

  女神系列的“恶魔谈判”系统的回归让以前无趣的“抽卡拿P”有了更多更好玩的要素:敌人不再是前作的奇葩Shadow,而是回归女神系列的仲魔敌人,一方面你可以很清楚地能知道对方的弱点(杰克霜精难道还会弱冰么?),你还可以通过与其对话,获得额外的金钱或道具,甚至将其收入你的麾下。每一个恶魔谈判时的对话也非常有趣(这也是为什么笔者强烈建议各位等中文),这可能对于老女神玩家来说不算什么,但对于后Persona系列入坑的玩家而言,可实在是太新鲜了。

  所有的战斗环节都不会有丝毫离题,而且体验极佳。这也是为何许多网上的评测都称本作“完成度奇高”的原因:制作组很清楚自己需要做什么,而且更是知道自己该如何去做,并将其做到极致。

  生活部分:真正的二重生活

  富有生活感的日常AVG部分可能才算是这个系列对许多人真正的卖点,不过如果将P4的生活部分比喻成多个选项的游乐场,那么P5的生活部分甚至有点“沙盒游戏”的影子。

  场景设计在前面已经有所谈到,但其实除了场景以外,街上人来人往的各种对话也是非常有趣,从游戏的每一个阶段,街上行人的话题,电视机播放的话题,网上的话题,学校的话题。这些在玩家到处闲逛时获取到的信息都完全不一样。以至于当剧情发展,“怪盗团”的名气越来越大时,电视乃至其他行人都会对主角们的行为评头论足:这就有点像当年《GTA4》干了银行一票大的以后,在车上的广播都会对你们的行为进行报道。这种互动性在美式游戏经常会有,但JRPG可就少见得多了。

  

  与前作一样,本作的主人公依然有五围的人物属性需要通过活动进行提升,这次放学及夜里能做的活动简直多的发指,更可怕的还是有不少活动竟然是需要玩家慢慢去发掘才会知道的:比如每周日在涉谷地下铁中间的小摊位上,会卖一种名为青汁的东西。这玩意儿每周都能在不浪费活动时间的情况下为主人公提升一点随机的人物属性。如果我不说,可能不看攻略的一般玩家游戏初期都不会在意这么一个小店铺...

  无需多讲,请看小地图

  浓厚的生活感还包括在了主角能去的地点上,或许是吸收了P4G中通过探索来发现新地点的设定,本作有极大量的独立地区是需要玩家通过剧情,人物关系,以及书籍进行解锁。到了后期这个地铁线路简直错综复杂,实际上直到现在,先行的游戏玩家也尚未完全探索所有的地点。请允许我用丧心病狂来形容。

  这只是冰山一角

  还有P3P4系列都有的“Communication”(Commu),本作被称为“Cooperation”(Coop)的 人物关系系统。与前两作被某些玩家戏称为“强行体验生活”的鸡肋性质不同,这次Coop系统不仅子在游戏性方面所起到的作用远高于前作,且实实在在地与你 所交际的角色们紧密地联系上了:帮助落魄议员时学会更好的谈判技巧;通过职业棋手学会了更强的战术眼光;通过与当地街道“黑医师”的交流解锁更多种类的医 疗用品...支线剧情与游戏性互相交融,几乎感觉不到有任何突兀感。这更让我坚信这种才是系列人物关系系统真正的完成形态。

  这次人物关系解锁能力非常强大

  当然了,还有喜闻乐见的恋爱要素,这次即使没法提升关系等级,也有很丰富的“约会事件”。而且男主这回简直....老少通吃。在这里小编就不多剧透了,反正喜欢这一环节的童鞋绝对不会失望。

  比如这么玩

  剧情:压迫与反抗的故事

  其实作为一个先行评测,剧情这一块小编实在是不应该多说,一是会导致剧透问题,而是剧情只推进至中前盘的本人可能尚未能看清整个游戏的全貌。不过小编坚持认为,若连本作的剧情都不说一下,这篇评测也就没有意义了。(以下内容可能有轻微剧透,请各位斟酌观看)

  说实话,小编在游戏发售前对本作最担心的其实还是剧情:不说别的,P3与P4的剧情其实一直就是被老玩家们调侃为“过家家”、“中二病”。而P5发售前的一切情报,都像是一群中二少年少女的张扬怪盗剧。别的不说,实在太尼玛羞耻了。

  只是游戏开场序章就给了小编一个下马威:主角上来突然经历逃脱,被抓,拷问,最后通过倒叙手法讲玩家引回第一天。这个开场其实在美式游戏实在不 新鲜,就小编想到的就已经有《神秘海域2》、《黑煞》与《黑色行动》几个。但是用在一个日式游戏,尤其是传统JRPG身上,就非常少见了。

  

  更难得的是,每一次的同伴邂逅与每一次人物关系的建立,都会闪回拷问室的场景。通过女检察官新岛冴之口去将关系进一步理顺。甚至每一个反派迷宫登场前,新岛冴都会以“受害者名录”的方式对其进行预告。大量的插叙场景将整个叙事变得非常有逼格。带给玩家极强代入感。也让小编第一次知道,原来JRPG还能这么玩。

  但是叙事手法再高明,剧本不到位也是白搭的——也就正是这个剧本,才是本次《女神异闻录5》带给包括我的许多玩家最大的惊喜,制作组极为大胆的抛弃了P4已验证成功的轻松校园战斗剧风格,转而将社会的阴暗面血淋淋地通过高中生的视角呈献给所有人。

  游戏中包括主角在内的所有主角团成员,都是被游戏中社会暗面的戏剧性具象——“有扭曲欲望的成年人”所压迫弱势学生,被诬陷的见义勇为者,被毁 掉前途的田径运动生,被严重性骚扰的女高中生...本作每一个人的觉醒都是这些青少年被压迫至绝境的绝地反抗。再通过本作“导师”角色的引导下,利用这个 超自然的力量,像美漫里的黑暗英雄般惩罚那些社会规则无法制裁的恶人。就如本作最开始的宣传语一般:お前は奴隷だ。解放を望むか? (你就是一个奴隶,渴望解放么?)

  本次的Persona觉醒非常痛苦

  本作的剧情完全回归了女神异闻录老系列乃至女神系列一贯的深度,你几乎能在每一个主线以及支线的故事中找到现实社会的对应问题,真实的让人不想 面对,这也是为何网络上的老玩家对本作剧情评价如此之高的原因。不过小编在其中最为欣赏的却是作为高中生,主角团心理的挣扎与转变:在第一个事件时,即使 是获得Persona力量的情况下,他们也曾经用各种现实的方法尝试去解决这个问题,但是一系列的挣扎带来的却是无情的现实...一路剧情看下来,这个小 编曾经认为中二的“怪盗团”,组成的契机却是如此无奈,颇有“逼上梁山”之感。

  而首次成功后,这些处于叛逆期的少年在正义感与力量带来的满足感驱使下,害怕与自大并存的心态也被剧本描写的淋漓尽致。每个人都有缺点,但每个人都有闪光点,这就是本人游玩P5的过程中对角色最大的感受。

  男二号坂本龙司,如果你觉得这货非常烦,那编剧的目的就达到了

  以上都是《女神异闻录5》作为一个JRPG的主线剧情描绘的亮点,但这游戏有一样东西,让剧情超脱了主线,那就是本人之前一直所说的氛围。是 的,上面一切的一切概括起来,在本人看来竟然似乎都是为了这个游戏的主题:“压迫与反抗”服务:生活环节中,主角在学校遭到的无理中伤,大街上路人的抱 怨,都隐隐透露着喘不过气的压抑氛围;内心世界中,时髦又张扬的游戏节奏能给玩家们一种反抗现实社会的解放感;主角们校园生活的有趣互动,也给原来略微阴 暗的故事背景增添了一点不一样的颜色。甚至,连红与黑这种配色都是有“无政府主义”的意象在其中...

  次时代机能带来的强大感染力,再加上制作组极为一致的制作理念,再加上一个深刻而不失精彩的故事情节。这就是一个成熟的、杰出的次时代RPG所需要的东西,《女神异闻录5》做到了这一点。

  小结:

  其实整个游戏玩下来,缺点还是有不少的,除了上面小编说过的读盘及配色问题外,整体语音数量过少,进化后Persona的设计过于浮夸等等。但这些在个人看来,都没法成为对本作减分的理由。“瑕不掩瑜”用在《女神异闻录5》身上可谓是最贴切不过了。

  甚至小编在游戏过程中甚至感到了恐惧:完成度如此之高,主题如此鲜明一致的JRPG,之后真的还会有么?在日本主机游戏整体衰落的大背景下,先 不说是否还会有执行力如此之强的制作阵,制作人们还能不能找到像这样的鲜明而富有深度游戏主题呢?只是想得太多能做的却太少,最后小编也只能憋出这么一 句,且玩且珍惜吧。

  不过事情总的向好的看,前面《绯夜传奇》与《伊苏8》两个作品已经交出了一份很不错的答卷,这次《女神异闻录5》更是能称得上杰出,JRPG的复兴好像就在不远处,接下来,压力就全在《最终幻想15》身上了。她又会交出怎样的答卷呢?咱们拭目以待。