《死亡之门》:战斗之外,准3A游戏对魂系叙事和解谜的一次尝试

  是的,没错,那里是失落墓园,是高耸着死亡门扉的游魂聚集之地,也是黝黑死神亦无法触及的隐匿之所。

  因此黑羽渡鸦皆……呃,乘公车来此上班,行门扉意志替死神收拾残局,追捕狡黠的生者,收割壮硕的灵魂,随后将这正义的杀戮整理归类计入“收割委员会”的档案,以此维系死神失职后的万物平衡。

  然而,有时靠这体系还远远不够:北方的别墅隐匿着擅用汤剂欺骗死亡禁锢乌鸦灵魂的巫婆,东方的沼泽盘踞着以武力拒绝死亡和乌鸦的守护者和自封的国王,西方的山巅游荡着和时间本身一样古老的凶兽,野蛮成性,凶残无比,怕是正牌死神见了也会心生寒意,不禁退避三舍。

  他们或心有执念或无暇赴死,有意无意地霸占着灵魂,受时光滋养有了愈发强悍的王者之力,也在无尽的寿命中饱受黑暗侵蚀而变得愈发偏执乃至疯狂,终不免为害一方。因此即便没有灰羽渡鸦蹒跚而来,要用这“王魂”打开死亡门扉完成毕生夙愿,将他们悉数消灭仍会是“收割委员会”理论上写进了总纲了的重要目标之一;而主角作为无火的余烬——不,是苦逼的“收割委员会”外勤人员自然也就成了时势造就的英雄,机缘巧合下受灰鸦委托孤身前往“诸王”国度,历经磨难后收割他们的灵魂并将其作为“钥匙”带回失落墓园,用来打开神秘莫测的死亡门扉。

  差不多就是这个样子,尽管缓步走下公车的小乌鸦并没有在动作角色扮演游戏(以下简称ARPG)《死亡之门》中觅得自己“传火祭祀场”,但除去“收割委员会”似乎理所应当的荒诞不经,小乌鸦那间诡异程度堪比“控制局”的办公室可始终在不加掩饰地提醒着诸位玩家这地方绝对和洛斯丽克王城一样暗藏玄机:

  疯癫而理性的同事坐在长椅上呢喃着难懂的寓言,古老而结实的大门则将工作人员牢牢限制在了浮空群岛中央的一小块地方,而介于玩家有着比主角宽广的斜45度半俯视角,那明明近在眼前却又遥不可及的废弃办公室又何尝不是另一座“被遗弃的传火祭祀场”?不需要某卑鄙小人的“推波助澜”便异常醒目地出现在了游戏的序幕,与种种怪象一起肆意撩拨玩家们的好奇心,这才有可能——说实话,其实不那么成功地让游戏叙事与《死亡之门》独树一帜的艺术风格分庭抗礼,灯塔般为沉溺在视听迷宫里的玩家指明前进的方向。

  诚然,以上文字算不上是对《死亡之门》的褒奖,反而更像是在揶揄制作组Acid Nerve主次不分,能力不足,竟让游戏视听体系喧宾夺主,才不得不出此下策;可我相信哪怕您只是进入游戏浅尝辄止,亦能感同身受地体会到制作组在游戏叙事上的难处,只能毫无恶意地嗔怪他们如此放任《死亡之门》在艺术表现上的“与众不同”:乍一看这灰白分明的画面满是unity流于表面的高级感,似乎是讨巧般地致敬经典,又像是某种还算高明的亡羊补牢,暗示玩家这游戏战斗起来可能让人眼花缭乱到难分敌我,需要借助主角武器上闪烁着的异样光彩才能将其加以区分。

  可若您没有被这其实还算精确的游戏直觉影响到自己真正的判断,应该很快就能发现这黑白光影下的诸多细节倒也对得起《死亡之门》准3A的游戏价格:街边路灯投下了温婉的光晕,二楼的电梯吱呀着时光的质感,光洁的大理石地板朦胧着办公室古朴家具和几点光源,不光彰显着Acid Nerve对光影反射的执着,也会在游戏后来的谜题中发挥自己真正的作用,恶作剧般地让曾风靡一时的某寻物谜题重获新生,倒是和如制作组强行用高对比度的灰白降低游戏观感的“恶作剧”有那么几分相像。

  这种“细致观察,终有所获”的成就感大概会持续五分钟左右,具体说来便是从玩家进入游戏到听从主管安排穿过门扉前那段时间,之后随着色彩骤然天降,冲击我视网膜的竟成了深秋大地自然而然的斑驳,路旁青石纹理色彩的错落,乃至不时轻抚地面的一阵阵清风——记得那时我怎么都不明白《死亡之门》如此符合大众美学的画面为何不在游戏伊始便先声夺人,反而甘心在黑暗中隐匿自己的诸多优点,尽力配合Acid Nerve不止一次表现出的恶趣味;而如今回头再看,这无伤大雅的反常又何尝不是个隐藏的伏笔,它旨在筛选出最适合的玩家享受这部作品,希望他们仍愿留心细节,慢慢探索,而不是背负着杀戮的使命渴望速战速决。

  可能正是由于Acid Nerve如此厌恶暴力,所以《死亡之门》的战斗只能用乏善可陈来形容——开个玩笑,曾同样允许玩家在《泰坦之魂》中大杀特杀的Acid Nerve怎么可能真正厌恶暴力呢?《死亡之门》的战斗之所以不尽如人意恐怕只是因为它过于保守了,以至于尽管小乌鸦连击翻滚各种战技一应俱全,刀剑雨伞各种武器样样精通,火球弓箭魔武双修,还能把忍者锁链舞得虎虎生风,但敌人上至BOSS下到杂鱼共同的,极富规律性的行为模式导致了《死亡之门》的即时制战斗无限地模糊着自己与回合制战斗的界限,而那些带着些许解密元素,需要玩家见招拆招的BOSS战同样持久的新颖创意,几番体验下来难免深感无聊。

  不过有趣的是,《死亡之门》中倒还真不乏摆脱了程序行为的桎梏,能在战斗中临时变招的敌人,比如说那个北方别墅某个理论上可以不去打扰的重甲战锤骑士,它总是能我自认为可以安全输出时冷不丁地来上一下子,几乎一定能削去小乌鸦至少1/4的生命值;而由于小乌鸦初始血量捉急,又完全无法在战斗中回血,且只能通过有CD的翻滚来回避敌人的攻击,因此若玩家无法迅速调节心态,多半是会前功尽弃,不得不穿过捷径(严格跟随流程您应该不会错过打开捷径的机关)重新来过的。

  几次三番后,最终取胜还则罢了,若屡战屡败,那大到游戏缺乏格挡和由此衍生的敌人控制,小到游戏中敌人缺乏明显指示性血条(您可以从敌人的龟裂程度判断其血量)的种种设计恐怕都将成为玩家们口诛笔伐的对象,因此这类战斗带给玩家的游戏体验甚至还远不如按部就班地回合制恰恰舞。

  这倒不是呼吁大家要稳住心态别对游戏战斗系统吹毛求疵,恰恰相反,我认为Acid Nerve意识到游戏战斗系统如此平庸后就应该已经有唾面自干的觉悟了,只是——虽说非常不合逻辑,但只因为战斗系统的失败,就将那些战斗设定在游戏中所起的作用全盘否定显然对Acid Nerve来说颇为不公。

  比如前文提及的补血机制,它本身也是这世界的谜题之一,需要玩家先寻宝般地将其破解,捡拾作为奖励出现的生命之种,之后将其种在在地图特定位置,便可食用盛开的生命之花完全恢复生命力,还能在留下一个永久性的实用地标。于是小乌鸦每每故地重游便总是能生命之花旁稍适休息再面对下一场战斗,而考虑到本作没有地图机制,您完全可以(也只能)通过这些地标配合游戏中的指路牌搞清楚自己接下来该何去何从。

  通常情况下,我们会将类似的行为比喻成“买椟还珠”,之后像是上文提及的那样以此揶揄制作组的主次不分和能力不足;然而在《死亡之门》中,我想我们有必要在得出结论前考虑另一种似乎有些匪夷所思的可能性:会不会《死亡之门》根本就不是带着解谜元素的ARPG,而是伪装成了ARPG的解谜游戏呢?

  毕竟满是细节的场景从一开始就诉说着“收割委员会”表象之外的种种可能,舒缓哀伤的热血似乎从来都和游戏内容格格不入,而游戏的故事也绝不是“击败王魂,打开门扉,挑战BOSS,之后皆大欢喜”那么简单——事实上当三大王魂作为钥匙打开了死亡门扉后,游戏流程只是过半而已,死神渎职之谜也才刚刚揭晓,掘墓人的每一段悼词似乎都欲言又止,而他一心赴死背后的讳莫如深也似乎被藏在了这世界的某个角落,还有墓穴之下的秘密花园,游荡在森林里的纯白魅影,七块石板镶嵌着的终极答案都在等待着玩家去探索,去发现,之后把所有这些碎片拼凑成一个完整的故事。

  而若我们只是把《死亡之门》当做蹦蹦跳跳的另类解谜,那这部作品无疑是对“解谜游戏缺乏游戏性”的完美回击:看啊,美术配乐可以成为解谜提供心理准备,动作设计亦可充当解谜的辅助工具,战斗本身乃是包含解谜要素的完美调剂,更别说所有主角的武器和战斗技往往对应着一系列的各种谜题……当所有这样游戏内容以近乎本末倒置的姿态服务于解谜后,这部《死亡之门》在某种程度上便成了对魂系游戏的另一种致敬乃至解构,谁又能说力保探索解谜,世界观构建和碎片化叙事而导致战斗甚至BOSS战都拉垮了游戏作品不能位列魂系游戏的九宫格之内呢?当然了,玩家喜不喜欢就是另一码事儿了。

  不过(从评论上看)既然大家普遍对《死亡之门》的战斗系统颇有微词,那为何不祭出“风灵月影”大法,忽略或控制让自己无法接受的战斗部分呢?在最佳状态下专心享受本作让Acid Nerve为之骄傲探索和解谜的过程,不是更能表达对制作组的理解和尊重吗?

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