从吸血鬼幸存者到弹壳特攻队:浅谈rogue玩法的手游化思路
作者:Paranoia 首发“游思考”公众号
近些年 rogue这个词已经被用烂了,只要是有一点随机元素的游戏都能说自己是肉鸽,而这在另一方面也说明了这个品类的火爆程度。几年前杀戮尖塔爆火的时候一堆跟风,但最后发现学的最成功的的是将其化作一个附属玩法的剑与远征;而最近吸血鬼幸存者爆火后,一堆借鉴者都基本获得了不错的成绩,还出了弹壳这样的爆款。
本文会从卡牌构筑的肉鸽谈起,聊一下我对rogue玩法手游化的看法。
一.卡牌构筑rogue游戏的局内build组建机制
以杀戮尖塔为例,卡牌构筑肉鸽的build组建流程基本如下:
玩家在战前会有一套预想的最终build和战外组合。比如初始角色、装备、初始卡组是战外组合,而护盾流、完美打击流是预想流派;
在战斗中会根据实时情况调整最终build方向。build一般至少分两层。一层是选取次数会很多的,比如杀戮尖塔的卡。卡组中会有一些关键牌,获得后基本就能确定流派。另一种是选取次数较少,但至少会加强玩家某方面的能力的通用效果,或是加强流派发生质变的key,如杀戮尖塔的遗物。两种层级叠加后往往不是1+1=2,而是会发生质变,这就是其协同效应的爽感。
这套build的组建流程是在随机的基础下提供选择和可预期性,同时有一定的惊喜感:
可选择:如杀戮尖塔的地图路线选择、奖励选择的3选1/多选1;可预期:地图及地图事件对应奖励是分层且可预期的;惊喜感:奖励的随机,问号事件。
这样的build形式存在质变点,但build组成过程中体感不是十分明确:
先是组基础build卡组,拿到key卡(如叠甲流不掉护甲的那张卡)后和基础build组成联动完善build,然后需要遗物强化build,删减牌库之后才能完全成型。这个过程十分漫长;
这样的优势是在于由于build元素丰富,可以产生出很多组合(基本build层级越多组合可能和爽感就越大),可探索空间大。持续游玩新鲜感也会很久,由于build成型较难,所以单次成型的爽感也会持续很久。
但缺点就是学习成本较高。一是玩家要记忆的点较多,每个流派有key,围绕key还要有一系列的填充物。二是实际局内比较考验玩家的运营能力,如何做出有效选择,如何在风险和收益之间做出抉择。三是质变点的反馈,质变点获得时并没有直接明确的反馈,而是需要战斗去体现。
卡牌构筑类肉鸽,十分考验设计能力,想在玩法上突破杀戮尖塔基本不可能,此时就需要转换思路。如在包装上有所突破,降低构筑难度和不确定性的怪物火车,去掉了删减牌库而是固定卡组牌数的虚空穹牢,以叙事为卖点的欺诈之地都是其中的优秀学生。
而卡牌构筑类的手游化,却面临着两大问题。1就是上述的上手难度和学习成本,对于手游用户来说较为难接受,成功产品也只有诸如月圆之夜这种小成的。2是外部养成太难做,卡牌构筑类的外部养成只能从降低初始难度和降低构筑难度两个维度考虑,如果硬加养成局内体验可能就是一团糊。
所以在那么多跟风者里鲜有成功的。但为什么吸血鬼like就不一样呢?这是下面要说的
二、吸血鬼幸存者和黎明前20分钟
1.吸血鬼幸存者的设计和优缺点
优点:
易上手,有一定深度。易上手:仅操作移动,不能主动攻击。围绕仅可移动做了很多配套设计,如怪物以近战为主,武器可以击退和销毁弹道,经验和道具需要拾取等。深度:如何正确的使用武器,超武合成,武器搭配,武器和被动的搭配。
超武质变,有强反馈。吸血鬼幸存者的超武追求为8+1,即满级武器+1级被动即可合成超武。追求过程随机有阶梯性。类似麻将胡牌、自走棋凑3星的质变爽感。
惊喜感。宝箱。宝箱随机出1——5个,惊喜感十足,表现爆炸(缺点是动画太长不能跳);道具掉落。磁铁、炸弹、血瓶,对于战局能出现一些影响,甚至逆转战局。随机探索元素,地图特殊掉落物,英雄等的解锁条件,即是惊喜感也是收集项
缺点:
超武完全定制化。超武有合成公式,虽然易上手,但缺乏变化和深度,超武合成完后局内build基本就没内容了;
上手还是较难。初始是需要走位的水平攻击鞭子,需要学习。首次通关需要较长时间,多次尝试;
废物时间。游戏打完最后一个boss后即为废物时间,虽然30min有死神,但基本情况下只是个保底设计,不是给玩家的关底挑战;
游戏进程。虽然有多个地图、模式、持续出新英雄,但地图怪物雷同,长久游玩动力不足。
从上面可以看出,吸血鬼手游化的优势在于易上手和超武质变的反馈和割草的爽感,这一点是和卡牌构筑游戏的不同点,这决定了对于手游轻度玩家来说容易接受,也更易于get爽点。但缺点也是十分明显的,这些缺点在弹壳里得到了部分优化。
而黎明前20分钟则是试图解决其深度不足的问题。
2.黎明前20分钟的设计和优缺点
黎明前20分钟的基础build结构融合了吸血鬼幸存者和新星飘逸。单纯从rogue结构框架来说比吸血鬼幸存者优秀,有较大深度和后续拓展可能。
rogue结构分为:
角色:角色技能和角色技能改造(精英掉落)。
武器:不同角色适配不同的武器搭配,决定走的祝福流派。
能力:3层能力树(后面层技能需要前面层选到才能选),多重能力(2个到多个3层能力选到后会出现),boss技能书(boss掉落,强化具体流派)。
build组合思路如下:
通过角色、武器、符文(符文也是3选1)确定基本的build思路;
进战后初步组建build,根据精英掉落的角色改造确定流派。boss书强化流派;
以阳菜为例,玩召唤流可以完全不用武器,用技能的影子输出。游戏也有个对应成就。
(build层级较多,不限制能力选择上限,能力的3层能力树+多重的追求是比吸血鬼的8+1简单很多的)
可以看出黎明前的build体系复杂,如果要做出更多的策略性和搭配空间需要拓展,他做了一些对应的设计:
基础机制上:做了换弹(弹夹容量、换弹时间)、要主动射击、可视范围,并增加了对应的机制和技能;能力上:有以武器为核心的各种能力、元素流派;有以召唤物为核心的对应能力及流派;也有成长流派,通过受伤换血成长等等;战斗上:怪物有不少远程怪位移怪,boss机制丰富,所以在这些与吸血鬼幸存者不同的地方需要进行解决:怪物为暗色、角色为亮色角色弹道为白色、怪物弹道或能造成玩家受伤的元素为红色,十分一目了然。基本给玩家感受主色就是黑白红,虽然清晰但后期屏幕也十分瞎眼。
由此衍生出其优缺点:
上手难度高。需要操作射击、虽然加了自动开枪,对于走位等还是有较高要求;build组合较为复杂,轻度玩家学习成本较高。能力选择虽然不限数量,但选择需要考量,部分能力存在冲突,选了会产生负效果,甚至让战力瞬间归零。比如玩喷射流,选了个迷你弹夹,弹夹变1,瞬间gg;build体系丰富,但基于角色技能有适应体系。导致了基本每个角色都是唯一唯多解,需要通过出更多针对的祝福来适应各个角色。比如血多的妹子,一开始比较费,后面为其出了换血流。这样的问题就是设计难度大;能力表现弱于超武。超武合成反馈明显,而多重能力的效果就没那么直观,表现上天然弱一些。
从上总结可以看出,黎明前20分钟属于吸血鬼幸存者学习者中的优等生,基本构成了自己完全不同于吸血鬼的build体验,战斗体验有有所改变,在steam上也取得了优异的成绩。但由于其上手难度,可能并不是那么适合于广大的轻度手游玩家
三、九重试炼和弹壳特攻队
国内手游化吸血鬼幸存者的选手很多,其中比较有代表性的是出的早、占了先发和题材优势的九重试炼和手游化做得很好的弹壳特攻队。
1.九重试炼
九重试炼成绩其实相当优秀,月入在千万级别。但稍微看一下这个产品就会发现,他的思路是典型的国内团队做手游的思路。核心玩法基本像素级复刻吸血鬼幸存者,完全没进行任何优化,甚至还有负优化的地方。然后外部加了很多手游化的养成和系统,比如有阵营冲榜等。
但这一套玩法对于手游玩家来说是新的,而且题材对于国内玩家来说是比较吃的,但不利于出海(是优势也是劣势),加之九重试炼出的比较快,占住了一部分市场,获得了不少的收益。外部系统做的也算不错,算是国内手游团队比较擅长的部分了。但对于玩法的设计和优化,就是大部分团队不擅长的地方了。
下面主要说的也是其玩法本身的缺点:
1)没考虑玩法手游化,玩家轻度化。
初始武器攻击方向和面向一致,虽然不是吸血鬼幸存者更难上手的水平方向武器,但对于手游玩家来说有学习成本,不易上手,相比弹壳的自动瞄准初始武器就显得好上手很多;玩法没有考虑针对手机端进行优化。体现在移动速度慢、 阻挡物、位移怪上。游戏一上手的第一感觉就是移动慢,很难受,玩了弹壳后再回去玩这个简直就是非常不适;吸血鬼幸存者本身阻挡物就较少,结果到了九重里第一张图就一堆石头阻挡,被怪追着跑时撞上去简直要命;吸血鬼里有一类位移怪,比如蝙蝠群,对于玩家是较为难躲的。到了竖屏手机上,九重还是保持了这个设定(刷怪基本就是照抄),导致玩家更难躲。手机端+移速慢+阻挡物+位移怪,会让玩家体验极其难受;界面交互体验差。举几个具体的例子,比如选法宝界面,基本就是把吸血鬼的横屏改成了竖屏,而对玩家而言很重要的当前装备信息居然放在最下面,而对大部分玩家而言没啥用的属性放在了中间,其实选装备的时候属性可以直接隐去。另外吸血鬼是可以看到装备等级上限的,九重只有个等级,还有连超武组合提示都没做。第二个例子就是开宝箱的动画,做的毫无感觉,至少要学会吸血鬼动画的爽感啊;最后对于玩家掉血的处理,用了一个掉血会红屏的处理,这样让本就信息量爆炸的游戏显得更乱了,在这一点上弹壳的处理就显得十分优秀,下面会说。
2)没拿捏好肉鸽体验和商业化的“度”
看了很多款吸血鬼like的手游,九重、纸上弹兵等,都做了局内看广告影响build。但其实这是个大忌:
对于以局内构筑和成长为核心体验的游戏,玩家需要保持单局体验的流畅度,从早期受苦到build成型割草的爽感,如果加入这种看广告影响build的设计,就会出现以下问题:
局内体验被硬生生打断;把本是机制和惊喜感的设计做成看广告,玩家少了一份随机惊喜感。同时会有一切都是ptw的感受,看广告打断体验,不看build又吃亏,横竖都在恶心玩家。当然,没有内购可能是这些手游选择这么做的原因之一。但在我看来,局外怎么加广告都行,但局内除了复活外加看广告是极其影响体验的。
2.弹壳特攻队
下面说说弹壳特攻队我觉得做的好的一些设计。主要是两大方面。一是其对于吸血鬼玩法手游化的优秀改动,二是其成熟的外部养成+商业化框架(这个就提一嘴)。
对于吸血鬼幸存者的玩法手游化,我认为弹壳的设计者是有很多思考的,他做的好的地方有:
游戏时长和节奏的优化。吸血鬼幸存者本身游戏时长是30分钟,放在手游上肯定显得长了。弹壳进行了压缩,做成了10、15分钟等的模式,并以5分钟作为一个节奏循环压缩了体验循环。每个5分钟的循环里,会有1到多个精英在整分钟出现,会有1次敌群来袭,在5分钟时会有boss来袭。然后每个5分钟循环里,怪物布置、数量等都会缓步提升,让玩家体验是循序渐进的;这里面值得一提的是其boss战时的停止计时设计。吸血鬼本身boss战时依然会有很多小怪,如果你打不死boss到了下一个boss时就会出现多个boss。而弹壳把boss战做成了一个考验节点,击杀boss前不会继续计时不会刷怪(除了boss本身召唤的怪物),这算是能称得上妙手的改动,同时关底是最终考验boss,避免了其他吸血鬼幸存者击杀完最终boss会存在废物时间的问题。如果算上击杀boss的时间,15分钟的单局,实际时长也会到20分钟左右,但对于很多玩家来说他的体感就是10分钟,15分钟;配合游戏时长的缩短,弹壳把吸血鬼8+1的超武公式改为了5+1,并用星级呈现,这也是很符合手游玩家习惯的方式。同时大幅提升了掉落道具的出现频率,让血包、磁铁、炸弹等玩家单局内就能体验多次;基于竖屏的优化。游戏地图基本分为三种模式,连续大地图(地图没边界,镜头跟随玩家)、上下大地图(左右有边界,上下没边界)、有限地图(地图大小固定)三类。游戏把三类地图有节奏的投放在各个章节玩法中,给玩家不同的体验(比如连续地图会四面八方刷怪,而上下地图只会上下刷)。其中值得称道的点是局内会随着时间递进拉远镜头,玩家在屏幕上可见更多的怪,而角色体型的缩小也能通过对比突出武器弹道和怪物。但需要注意的是随着镜头拉远,玩家体感上的移速会变慢,弹壳的过渡很好,体感上体验基本没有变化。考虑游戏的使用场景。中轻度手游玩家的使用场景会在通勤、上厕所等有空的短暂时间内。弹壳在这里面也有一个妙手,就是受伤反馈是震动,这样的好处在于:就算静音玩也能感受到。而吸血鬼会存在build成型的挂机情况,此时玩家可能会去关注别的东西,但只要拿着手机,受伤时(特别是刷精英和boss)玩家就能马上关注到返回游戏。虽然只是一个简单的点,但对比九重就显得优秀很多,而九重连应该是必备功能的战斗重入都没有;优秀的怪物设计。吸血鬼的怪物基本就分为三类,近战怪、远程怪、位移怪三类,体感上体验十分重复,精英boss也就是大号的小怪。而弹壳在怪物上也针对竖屏做出了很多改变。一是怪物分布循序渐进,远程怪、位移怪在后续章节才会慢慢变多,而不是吸血鬼第一个图就有难躲避的蝙蝠群。二是boss机制复杂化,通过boss给玩家不断的新鲜体验,boss具有弹幕、位移、召唤等技能,而配合这样的改变,弹壳做了boss出场时清屏小怪同时限定移动范围的设计,这样就能让boss考验不受其他怪物干扰,玩家+boss的弹道也相对清晰了一些。另外一个小点就是boss出场后隐去了经验条显示boss血条,既是信息最简化的设计,也是因为boss战是考验环节基本没有成长才能这么处理;玩法做确定性的,不确定的进行尝试。之前思考的一个点是弹壳去掉了英雄(九重还是照抄),把初始武器做成了装备。的确吸血鬼的英雄技能存在感很低,主要区别还是初始技能。但如果是英雄+武器(类似黎明前20分钟),能让游戏深度更深,养成也更好做。但这样需要增加build维度,存在很高的设计难度和不确定性,所以可能因此弹壳还是完全沿用了吸血鬼的build体系,但是修改了战斗节奏和怪物设计;另外一个点就是弹壳把一些不确定的设计点做到了挑战、活动关卡中,比如挑战关卡里有buff是类似黎明前的黑夜(可视范围)、双boss等;而活动刷金币则是3分钟的速刷,节奏飞快,这也是一个尝试割草单局时长下限的尝试,但明显速度还是快了一些。
玩法本身的优化基本就是上面这些点,虽然每一条看起来给人感觉都是“就这”,但每一条对于体验的优化叠加起来才成就了弹壳体验的优秀,而不是“又是个纯抄吸血鬼幸存者的”。
成熟的外部养成+商业化框架:
habby的第一个爆款是弓箭传说,其外部系统框架从皇室战争中借鉴了很多形成了自己一套成熟的框架。而后来habby出了很多以这套框架为底,换玩法的游戏,弹壳是第二个爆款。这种玩法取胜的游戏优势在于买量,你可以直接拿玩法做视频而不用是那种挂羊头卖狗肉的买量素材。经过长久的打磨,外部框架不断完善,这套成熟框架+换玩法的打法也日益成熟。在弹壳里也是一样。游戏核心是卖装备,每个装备无论是获取还是养成都是类似卡牌的,质变效果也是放在品质技能上的。而外部养成和战内build的平衡是最需要注意的。弹壳的外部养成其实是对应适配后续章节,就算我冲了钱也就爽那么两个图,对于后续章节装备养成优势只体现在前期,大占比还是来自局内build。而付费上,虽然弹壳还是混合变现,但已经把重心放在了付费转化上。购买大月卡可以免看广告,这样的爽感对于玩家付费有很大的刺激,存钱罐的设计也是不断刺激玩家的付费欲望。
总结
rogue玩法的手游化需要考虑的是两点:
1.玩法是否适合手游化,手游化要做哪些改动。具体就是要适配手机的使用方式和场景,还要考虑玩法是否易于上手,爽感反馈是否明显。
2.rogue元素和局外养成的平衡,特别是局内构筑的玩法,局内构筑部分需要占大头。手游化时要考虑清楚自己要的是rogue玩法,还是有rogue元素的玩法
rogue玩法的机会:
目前以rougue玩法为主玩法的商业化手游很少,弹壳算是其中之一,其中还是有很大机会的,但存着着上述两点问题导致很少有成功的产品出现。
而吸血鬼幸存者这个底子上述有各种缺点,也有也很多改进的方向,比如加强表现和动作化,灵魂石幸存者就是这样一个产品。
而更多优秀的独立肉鸽游戏,也潜藏着不少的商业手游化机会,比如上面提到的那些产品
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