「年度最佳游戏」凭什么是它

  

  本文来自微信公众号:壹娱观察(ID: yiyuguancha),文/大娱乐家。

  曾经在2017的TGA上因为一番惊人之语而为人所熟知的游戏制作人Josef Fares,今天再次登上了TGA的舞台,而这一次他则是凭借担任《双人成行(It takes two)》的编剧与游戏总监,成功拿下了年度最佳游戏的大奖。

  当然作为一名名不见经传的前电影导演,Josef在台上也再次喊出他曾经那句惊人之语——Fuck The Oscars!

  从今年三月发售开始,《双人成行》就广受好评,metacritic上目前汇总了19家媒体的评分,均分为88,在今年发售的所有新游戏中目前排名第二(第一名是《极乐迪斯科 最终剪辑版》)。

  不少媒体表示《双人成行》是目前双人合作解谜类游戏中的最佳选择。

  IGN JAPAN更是直接在评测中表示“本作是能入围2021年年度最佳游戏的优秀作品”,最终其预言也成为了现实。

  

  《双人成行》评分

  能够最终拿下年度游戏大奖,也证明了《双人成行》的确是一部杰作,而其成功之处显然不仅仅是具有精美绝伦的画面与极高的游戏,更在于其真正实现了游戏名所代表的一切:两名玩家必须全程共同游玩与体验,并将双人游戏的游戏性提升到了一个全新高度。

  01双人模式背后的极致游戏体验

  对于任何一款游戏来说,好玩永远是第一位的。所以不用怀疑,《双人成行》的游玩趣味性放在今年绝对是第一梯队的水平。

  游戏中解密关卡接连不断地出现,游戏场景更是会不计成本地持续切换,并且作为一款对比3A大作来说相对低成本的作品,其画面也已经相当华丽,而在动作操作性上也具有非常高的水准。

  整体而言,《双人成行》的每一处细节都填满了非常高层次的精巧机关和趣味巧思。

  虽然《双人成行》从游戏类型上看更接近《超级马力欧奥德赛》以及《宇宙机器人:搜救行动》那样跳跃前进的3D动作游戏,但部分关卡也包含了射击游戏的内容,以及载具和解谜要素,甚至还会出现简化版的格斗小游戏,玩法可谓相当丰富。

  

  《双人成行》关卡设计

  更重要的是《双人成行》采取了当今流行的剧情推动方式,玩家二人扮演的是一面临离婚僵局的夫妻,故事开场的悲伤气氛很难不让人想起两年前斯嘉丽·约翰逊主演的那部《婚姻故事》,但游戏创作者则希望能够让玩家为这对婚姻已经进入末路的夫妻寻找到新的前进方向,实现一个美好的结局。

  整个游戏通过适时穿插过场动画解决了有些游戏为了前进必须回到关卡开头位置的烦恼,游戏节奏把握得相当出色。

  如果单看预告或是一些画面,《双人成行》总给人一种“看上去很幼稚”的感觉,但实际上游戏中有许多场景都在强调这是一款不容小觑的游戏。

  有充裕时间挑战的解谜环节尚能接受,但那些需要实时反应的操作对于不太擅长动作游戏的人来说可能会觉得是不小的挑战。

  而整个游戏的核心玩法则需要两名玩家合作游玩才能推进游戏。游戏支持双人线下合作,以及联网线上合作两种方式。

  游戏的大半流程都是以画面分屏的方式进行的。画面分屏有时候是纵向,也有时是横向,根据场景不同也会出现只展示单个画面的情况。这个设计使游玩变得更加方便,同时也减缓了游戏推进的速度。

  很大程度上,这部游戏的叙事与游戏趣味,都体现在其对于“双人”这个概念的完美演绎。

  

  《双人成行》合作玩法

  游戏中的有些地方需要两人抓住时机共同进行操作,还会出现落脚点不断消失的情况。这种难度看起来或许会劝退部分游戏小白,但事实上双人游戏正是需要两位玩家之间不断互动与磨合。

  在某些场景下接受“折磨”其实也是游戏的乐趣之一。

  此外,最终的Boss战也设计成了只要一个玩家存活下来就不会结束的形式,所以玩家只要能够习惯其中操作,并且在不断磨合中形成默契配合的话,要通关并非什么难事。

  当然像《双人成行》这样高度契合双人游玩的游戏模式,也并非一蹴而就,事实上整个游戏业界对于双人游戏的创作并不十分在意,即便是《超级马力欧奥德赛》的双人模式也仅仅是锦上添花而非通关的必要条件。

  好在Josef Fares和他全盘掌控的Hazelight工作室一直在坚持双人游戏的开发,而来到他个人第三部作品《双人成行》,这位曾经的电影人终于依靠游戏证明了自己的才华。

  02不得意的电影导演,用游戏讲出了好故事

  2017的TGA上,主持人邀请游戏制作人Josef Fares上台发言,本意是给他机会趁机宣传一番他当时即将发售的第二部作品《逃出生天》,但后者跳脱的思维和连珠炮似的发言却引爆全场,最终他对着镜头向奥斯卡比出中指并口吐脏字的镜头,成为了整个颁奖礼的高光时刻。

  自此,Josef一战成名,幽默狂妄甚至有些疯癫许是人们对他的第或一印象,近年来他又发表“重复可玩性没有意义”、“谁不喜欢《双人成行》我给他1000美元”等豪言,更是让玩家们对他印象深刻。

  但Josef半路出家做游戏的经历,也的确让他成为了异类明星,并且曾经的豪言壮语也因为《双人成行》叫好又叫座再次印证了他的与众不同。

  

  游戏制作人Josef Fares

  Nordic Council Film Prize是Josef导演生涯里获得过的最高荣誉,在五部长片之后他既没有获得欧洲三大电影节的青睐,也没有进入好莱坞的视野。

  而几乎就在同时,喜欢游戏的他反而凭借电影导演的身份获得一个制作游戏的机会,他也从Demo做起,并最终发展成了他的首部独立游戏《兄弟:双子传说》。

  不同于之后更加成熟的《逃出生天》和《双人成行》,《兄弟:双子传说》虽然也是双人主角,但却是个单人游戏,玩家需要用左右手分别操控哥哥和弟弟,这种罕见的操作方式是Josef的硬性要求,“我们已经在游戏中看到了很多精彩的故事,但我想做的是游戏才能承载的叙事方法。”Josef说道,“在《兄弟:双子传说》的结尾,当哥哥死去后,玩家只需要用一只手操控弟弟时,能身临其境地感觉到自己失去了什么,这就是最高潮的部分,也是我所追求的。”

  可以说从电影拍摄延续而来对互动叙事的追求,几乎贯穿到了Josef之后的游戏创作中。

  甚至就连电影导演对于作品的变态控制欲,也被他一并带到了游戏制作中,他既是游戏总监也是创意总监甚至就连游戏设计师他也兼任,某种程度上他很像阿方索卡隆和扎克施耐德这样创作型导演,自编自导之后,就连摄影最终都要亲自上阵。

  

  Josef Fares亲自上阵“爱之书”动作捕捉

  《双人成行》里那位造型奇特的哈金博士的动作捕捉也是由Josef亲自完成的,并且作为彩蛋,玩家还能在游戏听到他曾经在TGA上那段劲爆发言。

  这种对于项目管理的全盘控制,也让《兄弟:双子传说》《逃出生天》和《双人成行》三部作品,能够明确看到他强烈的个人风格,流畅的叙事以及不断切换的多视角镜头,搭配上致敬关卡类游戏的经典玩法堆叠,当然最重要的还是他对于双人玩法的不断探索和坚持。

  在几年前他接受IGN的采访时,他也提到了做游戏和拍电影的不同。

  “游戏制作比起电影要难太多太多了,我需要去考虑太多太多的情况,不过这也是游戏制作的乐趣所在。相比较年迈的电影行业,年轻的电子游戏行业还有太多太多可以挖掘的想法,驱使着我不断地向前走,而我也深陷其中不可自拔,即使在制作《逃出生天》的三年半时光里投入的精力比此前的导演生涯加起来还多”。

  

  《逃出生天》游戏页面

  从结果来看,相比电影而言,游戏尤其是双人游戏的形式显然是更适合Josef的叙事形态,并且在这个电影与游戏的边界正在逐渐被打破并相互影响与融合的时代里,Josef这样的创作者无疑只会更加如鱼得水,而玩家们也乐于享受更多类似《双人成行》的游戏。

  举报/反馈