《孤岛惊魂4》:主要情节体感不长,关联薄弱

  《孤岛惊魂4》由育碧蒙特利尔主导,育碧Red Storm Entertainment,育碧多伦多,育碧上海,育碧基辅合作打造,战场为喜马拉雅山脉,玩家将探访其中的Kyrat地区,同一位军火商对抗,与前作一样为沙盒世界,包括众多动物,本次加入了大象,当然还有一批武器装备。

  

  这个舞台是一个在喜马拉雅山上虚构的国家——凯拉特。Kellat的原型来自尼泊尔,暴政和反抗军的概念也来自于这里。在开发日志上,制片团队花费了不少心思来还原尼泊尔本土的民情,比如刺客教条。它不仅仅是一个山区的村庄。

  战斗

  战斗使用了前作的系统,需要通过捕猎和剥皮来升级道具袋。小野兽可以通过普通枪械快速解决问题,或者考虑使用弓箭击杀来获得双份材料。但是遇到大的动物如熊,犀牛或大象,就得用猎枪这种武器。即使有武器,在游戏开始时,对那些可以被这些可以打翻的猛兽来说是很危险的。在学习了后期对抗近战伤害的针剂之后,甚至可以把它们贴在脸上来射。

  

  武器

  在游戏中有大量的枪械,除了主/副武器外,这些武器虽然无法改造,但是性能很强。一看就会让人眼花缭乱,但是大部分枪械都会随著进度免费解锁,不用担心钱不够。

  

  这种武器里面可以不带弓,但是一定要带上榴弹枪。敌军猖獗?爆炸!!!隐藏的地方不出来?爆炸!!!视线不好看远吗?爆炸!!!装备有危险吗?爆炸!!!任何事情都不能解决,如果有,再多打几枪。这种榴弹枪仍然有很多弹药。而且这件武器最赞,作为副武器,仍然可以在驾驶时使用。

  诱饵道具

  这款游戏添加了诱饵道具,可以吸引附近的猛兽到敌人附近使他们陷入混乱。创意很好,旨在加强野生动物设计的作用。但是在这个版本中,并没有围绕这个项目做更多的应用设计,甚至可以说限制太多。第一,附近没有猛兽是没有用的。通常都要关在营房里,把它们关起来,也不用诱饵。就连敌人也能驯服猎物。和自己下场比起来要好得多。

  

  地图设计

  作为一款开放世界的游戏,本作在地图设计上的划分非常严肃。由于地形给交通带来了不便,南北向也切割得太过彻底。就连很多分支都要另外阅读一本地图,去到冰川上去,还有一个单独的故事分支,就像唐卡的分支。尽管增加了多样性,但总让人觉得这和主线有什么关系?

  

  总结

  该游戏的主要情节体感不长,又因分支需要经常切换地图,或情节关联薄弱,导致不连贯感强烈。经常感觉做了一大堆的杂事才终于回到正轨。Sabar与阿密塔一起,一个是父权遗毒,另一个是女权主义者 SJW。当外界压力减轻时,他们的问题就会显现出来。它们的极端之处很难让人接受,但至少玩家可以对他们发泄一下。

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