光荣历代《三国志》:滚滚长江东逝水

  后台有人要这篇,修了修。

  光荣历代三国志,军政体系,大致可三分:

  其一,姑且叫分层制。

  大地图做战略画面,治政、求贤、整军、侦察、生产。

  两军接战,切入战役画面。行军、用策、攻击、单挑、伏兵,如此种种。

  三国志1、2、3、4、5、6、7、8(虽然7、8二代有个人扮演模式),10代(虽然有大地图)、12和13,都属此例。信长历代也多如此,比如天翔记(虽然一场战可以包揽好几个城)、天创等。

  水浒传天命之誓、南梦宫的霸王大陆,亦如此。

  甚至还有郑问三国志——虽然那战役层有点开玩笑。

  此模式的好处:版图层次清晰,政战分明,可以一城一地算得失,算传统战棋。

  战役层面,能打得很细,伏兵、火计、诱敌、包抄,诸般套路都玩得开。

  缺点也很明显:

  因为一回合常以一个月计(也有以季节计的,比如三国志8),所以一场战役常有时间限制。

  略显死板,不够直观。而且说实话,不大真实。

  其二,姑且叫大地图制。

  军政不分家,行政作战,都在一张大地图上,不另切换。

  三国9、11、新的14,信长之野望12、13。

  此模式的好处:俯瞰天下,大气磅礴。武将的移动、出征、用谋等时日计算,都很到位,比分层制真实。

  大地图上还可以修造营垒、城塞等,几乎就是个大沙盘——邓艾肯定喜欢这个。

  缺点:军政混杂,势力大了后容易繁琐。战役层次因为归到大地图上,所以不够细致。

  比如革新和天道的局部战役,就不如天创精细。

  三国志9和11两代,论到小战场的诱、伏、围等战术细节,就不如10、12和13了。

  故此,战斗乐趣一半,在于人员派遣、编队调动上。

  内政的琐碎,光荣换过许多套路来调整。传统做法,是每月派武将定点搞建设刷数字。

  三国志1、2、3、7、8、9和10皆如此(1代执行内政时还有傻傻的砍树造型,和霸王大陆执行内政时的小动画一样欢乐)。

  4、6、12、13和14都是武将值班制,5是武将直接分配任务制,都是为了简化操作。

  11代干脆变成信长11-13、苍狼与白鹿4那样的箱庭式建设。

  军事上,光荣也在想法子。三国志6和9尝试了半即时制,其他基本还是回合战棋制。三国志11的战棋制其实算一种倒退和回归,但特技生克与兵种配套的出色,解决了这问题。

  12代之后,就全即时了。

  三国志的武将人格设计,有一个成熟的过程。大概是:按《三国演义》——偏重史实——开始塑造独有的武将姿态。

  比如,三国志1。关羽赵云武力皆99,但关羽智力83(还是81?),赵云智力90。

  而曹仁武力56,智力64。曹仁武力48,李典武力38。

  仅此一端,即可见其倾向,极度的演义化:蜀汉至上,五虎无敌,魏吴名将路人化。

  也不奇怪,早期三国游戏都如此重演义、偏蜀汉。像南梦宫的霸王大陆,五虎上将武力最低也有96,而曹仁武力76、曹洪武力69、乐进武力56、程普武力60等,不知凡几。

  到三国志5,数据开始平衡,曹仁、于禁、乐进们已经翻身,成为偏中级将领。

  应该是从三国志8开始,光荣特意塑造一些武将的细节特点。

  比如三国志8的枪阵、三国志9的奋迅和步兵属性、三国志11的神将和枪戟双S,着力塑造关羽的超级步将地位。

  黄忠和夏侯渊的顶级弓将地位,也被反复强调。

  马超的骑兵从8、9和11都被强调天下无双。

  三国志9的教谕和三国志11的洞察,都是为了强调赵云“不吃计策”的均衡特质——诸如此类。

  11代的特技在这点上,堪称精妙绝伦。比如马谡当孔明的参军致使百出+神算天下无敌、廖化的血路、潘马二位的捕获、徐晃的沉着,都是能让读三国的人会心一笑的漂亮设计。

  13的名声特性,更将各人性格进一步细化了。

  到最新的14代,如关羽的团战领袖、张飞的单体勇猛、赵云的毫无弱点、诸葛亮的用计必成,手感上都塑造得很好了。

  在智将和武将的平衡方面,光荣一直在想法子。

  在计谋方面,1992年霸王的大陆足以秒杀光荣历代三国。所以早期三国志凡武力定攻防,智将只能作壁上观,偶尔加点妖术幻术等。

  三国志7统武合一,结果创造了孔明出庐剧本武力79,225年剧本武力达88的神话。

  而10代统定攻防后,又遇到了猛将——典韦、虎痴——等坐冷板凳的状况。

  三国志11解决的算是不错,虽然武定攻统定防,更多是个折中。

  这点上,三国志9统定攻防、武智定战法的思路颇佳,三国志12——虽然不是编队制——其实也承袭了这点。

  当然得补一句,三国志11因为计策尤其是火计的多样,差不多也算智将们翻身的一代了

  音乐上,三国志5无疑是经典,纯论宏伟悦耳,可能是历代第一,像《华龙进军》、《海龙到来》、《光辉之龙》放到光荣历史上所有游戏音乐大全里,都是顶尖。但细听来,三国志5的配器基本还是管弦乐团制。随后,光荣对曲子的东方化就注意得多。

  比如三国志7片头曲有琵琶、三国志9大势力冬曲开始的笛音、三国志10到12代都有的大量二胡配乐。所以虽然三国志历代头像越来越西化,曲子倒是越来越东方化了。

  被大众诟病不平衡的三国志10,其实细看用心度不下其他各代。

  各地风格迥异的曲子、大量穿插的历史事件、经典的结尾动画、城市地图CG图片等,都有古风韵。框架也大,想表现的东西也多,仅论其音画宏伟,比太阁立志传5要壮丽。

  可惜系统的完美细致平衡,远不如太阁5漂亮,所以三国志10就是差在了系统平衡上。饶是如此,纯论氛围的塑造,三国志10和11还是历代之冠。

  此外,虽然有点冷门,但郑问三国志的画风、字体、片头动画,氛围也勾勒得浓墨重彩。

  最后,氛围。

  我有个很私人的标准,叫做“三国演义氛围”——注意,不是“三国正史氛围”——此物不太好形容……举个例子吧:

  张佳玮乃聚众将,商议进兵。太常油煎饼谏曰:甜点国兵多将猛,将士齐心,不易征伐。张佳玮叱曰:安敢乱吾军心?喝叫左右将油煎饼入鼎烹之,自点兵马十万,克日出征。令萝卜糕为先锋,率军五千,逢山开道,遇水搭桥。令梅花糕领左军,玉兰饼引右军,各将兵二万,异道会于烤炉关。

  却说萝卜糕引军当先,咖啡山前,正遇甜点国先锋巧克力。两边射住阵角,萝卜糕提枪出阵,喝曰:“敌将领死!”巧克力舞刀出迎。战不三合,拖刀便走。张佳玮知前军得胜,大喜,急令追击。大军逶迤,转过山角,但见前面狼烟四起,隐约有百万大军。斥候报来,张佳玮大惊,顾左右曰:“吾中计矣,可速回军。”或曰:“主公休慌,此乃甜点国陈旌虚兵也。”正犹豫间,一声炮响,甜点国伏兵突起。左有提拉米苏,右有咖啡慕司,踞住高处,乱箭如雨价射来。张佳玮兵马大乱,前后践踏,死伤不计其数。张佳玮拨马正走间,前面一彪人马,视之,乃甜点国骠骑将军菠萝包也,横刀喝曰:“泼贼休走,下马请伏!”张佳玮正慌忙间,忽见尘头起处,萝卜糕引数十骑,撞进菠萝包军中,手起一枪,刺菠萝包于马下,就卫护张佳玮,杀出重围。张佳玮叹曰:“非卿则危殆矣。”正走之间,探马报来:“梅花糕中了敌军火计,辎重尽毁,已败回来了。”又探马报曰:“玉兰饼将军于山道中伏,亦败回来了。”张佳玮涕下曰:“悔不听油煎饼之言,丧师辱国,吾之罪也!”

  大概我喜欢的三国游戏,是能打出上面这种感觉的。这一点上:

  霸王大陆有华丽的计策,战斗层面的步弓骑布阵。

  三国志7有多据点攻守拉锯和分进合击感。

  三国志10有经典的伏兵、火计、围击打法,而且音乐和画风恢弘。13代其实也是这个意思。

  实际上,13代做得问题很多,但用心是真细。看看13代的长安和历史上长安的对比:

  相比起来,三国志5的打法绝类天翔记的野战,三国志8纯是打战法,对着放技能,这种“三国演义氛围”就缺一点了。

  三国志11的氛围,一强在特技,二强在地形和策略体系(比如,可以仿曹操般漳河水淹邺郡,可以在宛城和新野间那条林荫路玩火烧博望坡),浓厚倜傥。

  三国志9的氛围,则在细节处。博望、定陶、合肥、隆中、麦城、颖川这些小地域,开天辟地的大地图,大堆严谨官制定阶级高下,是为历代三国志前所未有。所以演义味不浓,却端庄严谨。

  如上,三国志12和13的好处是:由于战役层次变化相当丰富,诸葛亮在演义里招牌的“魏延且战且走,忽然两边伏兵四起,将孟获围在核心”,或者“司马懿正督军围王平,忽然探马报来,姜维、关兴沿小路轻骑取大寨去也”式打法,是完全可以实现,甚至当作常规打法。

  14代,也就是在9代的体系下,着力强调断粮、包抄、分进合击。

  算是战略、战术和氛围都很到位的一代了。

  顺便,“三国演义氛围”的有和无,其实很容易感觉到。

  老版央视《三国演义》,战争场面平凡,甚至有点土气,但器物、衣服、建筑、人物衣着、台词谈吐,都属于有感觉的。

  反过来高希希版《新三国》就是典型的没啥三国味儿,“你把人物换个名字,套哪朝都可以”。

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